%%% GEARHEAD I18N TEXT MESSAGES %%%

% gharena.pas
GHARENA.PAS_START_RPG_CAMPAIGN    <新規キャンペーンを始める>      <Start RPG Campaign>
GHARENA.PAS_LOAD_RPG_CAMPAIGN     <キャンペーンをロードする>      <Load RPG Campaign>
GHARENA.PAS_NEW_ARENA_UNIT        <アリーナのチームを作成する>    <New Arena Unit>
GHARENA.PAS_LOAD_ARENA_UNIT       <アリーナのチームをロードする>  <Load Arena Unit>
GHARENA.PAS_CREATE_CHARACTER      <キャラクターを作成する>        <Create Character>
GHARENA.PAS_EDIT_MAP              <マップを作成する>              <Edit Map>
GHARENA.PAS_VIEW_DESIGN_FILES     <メックデザインを見る>          <View Design Files>
GHARENA.PAS_VIEW_COLOR_SELECTOR   <色見本を見る>                  <View Color Selector>
GHARENA.PAS_QUIT_GAME             <終了>                          <Quit Game>


% ui4gh.pp
ui4gh_ControlTypeName_Menu      <メニュー>                      <Menu>
ui4gh_ControlTypeName_Roguelike <ローグライク>                  <Roguelike>
ui4gh_BVTypeName1               <Off>                           <Off>
ui4gh_BVTypeName2               <1/4>                           <1/4>
ui4gh_BVTypeName3               <1/2>                           <1/2>
ui4gh_BVTypeName4               <Max>                           <Max>


% ability.pp PilotName()
PILOTNAME_NOTHING               <虚空>                                          <Nothing>

% action.pp Check_DrainMaxHP()
%	#1 : GearName(Mek)
%	#2 : Damage_of_MaxHP
Check_DrainMaxHP_Drained        <#1 はHPを #2 失った。>                         <#1 drained #2 damage.>
%	# : GearName(Mek)
Check_DrainMaxHP_Drained_and    <# はHPを失った。>                              <# drained HP.>
Check_DrainMaxHP_Destroyed      <# は破壊された。>                              <# is destroyed.>
Check_DrainMaxHP_Died           <# は死んだ。>                                  <# died.>

% aibrain.pp AIRepair()
%	#1 : GearName(NPC)
%	#2 : GearName(Target)
NPCREPAIR_UseSkill              <#1 は #2 を直そうとした。>                     <#1 tends to #2.>
%
% aibrain.pp NPC_Flirtation()
%	#1 : PilotName(NPC)
%	#2 : PilotName(Target)
NPCFLIRT_Good                   <#1 は #2 と楽しく過ごしている。>               <#1 is having a good time with #2.>
NPCFLIRT_Okay                   <#1 は #2 と会った。>                           <#1 goes to see #2.>
NPCFLIRT_Bad                    <#2 は #1 を追い払った。>                       <#2 asks #1 to go away.>
%
% aibrain.pp NPC_Chatting()
%	#1 : PilotName(NPC)
%	#2 : PilotName(Target)
NPCCHAT_OKAY                    <#1 は #2 と会話している。>                     <#1 chats with #2.>

% arenacfe.pp StatusEffectCheck()
%	#1 : PilotName(ATTACK_TMaster)
%	#2 : BStr ATTACK_DamageDone)
StatusEffectCheck_Status_FXDesc1        <#1 は毒が回った！ #2 のダメージを受けた。>     <#1 is hurt by poison! #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc2        <#1 は炎に包まれた！ #2 のダメージを受けた。>   <#1 is on fire! #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc3        <#1 は #2 のダメージを回復した。>               <#1 has been restored #2 damage.>

% arenahq.pp PurchaseGear()
%	#1 : GearName()
%	#2 : Cost
PURCHASEGEAR_BUY                <#1 を購入する ($#2)>                           <Buy #1 ($#2)>
PURCHASEGEAR_SEARCH_AGAIN       <他を探す>                                      <Search Again>
%	# : GearName()
PURCHASEGEAR_PURCHASED          <# を購入した。>                                <You have purchased #.>
%	# : GearName()
PURCHASEGEAR_DONOT_PURCHASED    <# を購入するにはお金が足りません。>            <You don't have enough money to buy #.>
%
% arenahq.pp SellGear()
%	#1 : GearName()
%	#2 : Cost
SELLGEAR_SELL                   <#1 を売却する ($#2)>                           <Sell #1 ($#2)>
%	#1 : GearName()
%	#2 : Cost
SELLGEAR_SOLD                   <#1 を $#2 で売却した。>                        <You have sold #1 for $#2.>
%
% arenahq.pp FixEntireUnit()
%	# : Cost
FIXENTIREUNIT_RECOVERY          <戦闘から復帰するには $# かかります。>          <Recovery from the combat cost $#.>
FIXENTIREUNIT_SOME_PROBLEMS     <何か問題があったようです…>                    <There have been some problems...>
%
% arenahq.pp FixSingleGear()
%	#1 : GearName()
%	#2 : Cost
FIXSINGLEGEAR_RESTORING         <#1 の修理には $#2 かかります。>                <Restoring #1 cost $#2.>
FIXSINGLEGEAR_SOME_PROBLEMS     <何か問題があったようです…>                    <There have been some problems...>
%
% arenahq.pp AddPilotToUnit()
ADDPILOTTOUNIT_HIRE_CHARACTER   <このキャラクタを雇う>                          <Hire Character>
ADDPILOTTOUNIT_SEARCH_AGAIN     <他を探す>                                      <Search Again>
ADDPILOTTOUNIT_SELECT_CHARACTER <キャラクターファイルを選んでください。>        <Select character file.>
ADDPILOTTOUNIT_EXIT             <  終了>                                        <  Exit>
ADDPILOTTOUNIT_CORRUPT_FILE     <エラー - セーブファイルが壊れています。>       <ERROR - Corrupt save file.>
%
% arenahq.pp SelectOneGear()
SELECTONEGEAR_CANCEL            <  キャンセル>                                  <  Cancel>
%
% arenahq.pp BuyMechsForUnit()
BUYMECHSFORUNIT_EXIT            <  終了>                                        <  Exit>
BUYMECHSFORUNIT_SELECT_DESIGN   <デザインファイルを選んでください。>            <Select design file.>
BUYMECHSFORUNIT_CORRUPT_FILE    <エラー - デザインファイルが壊れています。>     <ERROR - Corrupt design file.>
%
% arenahq.pp ExamineUnitMecha() GetPilotForMek()
%	# : GearName()
EXAMINEUNITMECHA_SELECT_CHARACTER       <キャラクター選択>                      <SELECT CHARACTER>
EXAMINEUNITMECHA_SELECT_A_PILOT         <# のパイロットを選んでください。>      <Select a pilot for #.>
%
% arenahq.pp ExamineUnitMecha()
EXAMINEUNITMECHA_ASSIGN_PILOT   <パイロット割り当て>                            <Assign Pilot>
EXAMINEUNITMECHA_SELL           <メックを売却>                                  <Sell this Mecha>
EXAMINEUNITMECHA_REPAIR         <メックを修理>                                  <Repair Mecha>
EXAMINEUNITMECHA_MOVE           <移動>                                          <Move>
EXAMINEUNITMECHA_EXIT           <終了>                                          <Exit>
EXAMINEUNITMECHA_NO_MEKS        <チームは現在メックを所持していません。>        <Your unit does not currently have any meks.>
EXAMINEUNITMECHA_SELECT_MECHA_TO_EXAMINE       <メック選択>                     <SELECT MECHA TO EXAMINE>
EXAMINEUNITMECHA_SELECT_MECHA_TO_MOVE          <部品の移動先メック選択>         <Choose movement mecha of the part.>
%
% arenahq.pp ExamineUnitPilots() GetMekForPilot()
%	# : GearName()
EXAMINEUNITPILOTS_SELECT_A_MECHA    <# のメックを選んで下さい。>                <Select a mecha for #.>
EXAMINEUNITPILOTS_SELECT_MECHA      <メック選択>                                <SELECT MECHA>
%
% arenahq.pp ExamineUnitPilots()
EXAMINEUNITPILOTS_BIOGRAPHY         <経歴>                                      <BIOGRAPHY>
EXAMINEUNITPILOTS_VIEW_BIOGRAPHY    <経歴を見る>                                <View Biography>
EXAMINEUNITPILOTS_ASSIGN            <メックを割り当てる>                        <Assign Mecha for Pilot>
EXAMINEUNITPILOTS_TRAINING          <トレーニングを行う>                        <Do Training>
EXAMINEUNITPILOTS_QUIT              <このチームを抜ける>                        <Quit This Team>
EXAMINEUNITPILOTS_EXIT              <終了>                                      <Exit>
EXAMINEUNITPILOTS_NO_CHARACTERS     <チームは現在メンバがいません。>            <Your unit does not currently have any characters.>
EXAMINEUNITPILOTS_SELECT_CHARACTER_TO_EXAMINE   <キャラクター選択>              <SELECT CHARACTER TO EXAMINE>
%
% arenahq.pp EnterCombat()
ENTERCOMBAT_SELECT_DIFFICULCY_LEVEL     <難易度選択>                            <SELECT DIFFICULCY LEVEL>
ENTERCOMBAT_EASY                <簡単>                                          <Easy>
ENTERCOMBAT_REGULAR             <普通>                                          <Regular>
ENTERCOMBAT_HARD                <難しい>                                        <Hard>
ENTERCOMBAT_SUICIDAL            <無茶>                                          <Suicidal>
ENTERCOMBAT_SELECT_MECHA        <メック選択>                                    <SELECT MECHA>
%
% arenahq.pp EnterCombat()
ENTERCOMBAT_BATTLE_IS_OVER      <戦闘終了。>                                    <The battle is over.>
ENTERCOMBAT_EXERCISE_IS_OVER    <演習終了。>                                    <The exercise is over.>
%
% arenahq.pp ExamineUnitPilots()
%	# : Earn
EXAMINEUNITPILOTS_EARNED        <このミッションの報酬に $# を得た。>            <You earned $# for this mission.>
%
% arenahq.pp HQMain()
HQMAIN_EXAMINE_CHARACTERS       <キャラクタを調べる>                            <Examine Characters>
HQMAIN_EXAMINE_MECHA            <メックを調べる>                                <Examine Mecha>
HQMAIN_GO_SHOPPING              <店に行く>                                      <Go Shopping>
HQMAIN_GO_MECHA_SHOP            <メック用品店に行く>                            <Go Mecha Shop>
HQMAIN_PURCHASE_HARDWARE        <機体を購入する>                                <Purchase Hardware>
HQMAIN_HIRE_CHARACTER           <キャラクタを雇う>                              <Hire Character>
HQMAIN_CREATE_NEW_CHARACTER     <新しくキャラクタを作成する>                    <Create New Character>
HQMAIN_START_EXERCISE           <演習を開始する>                                <Start Exercise>
HQMAIN_ENTER_COMBAT             <戦闘を始める>                                  <Enter Combat>
HQMAIN_DISPLAY_LOG              <ログを表示>                                    <Display Log>
HQMAIN_EXIT                     <メインメニューに戻る>                          <Exit to Main>
%
% arenahq.pp CreateNewUnit()
CREATENEWUNIT_ENTER_A_NAME      <新しいチームの名前を入力>                      <enter a name for your new unit>
%
% arenahq.pp LoadUnit()
LOADUNIT_SELECT                 <ロードするチームファイルを選んでください。>    <Select unit file to load.>
%
% arenahq.pp StartRPGCampaign()
STARTRPGCAMPAIGN_SELECT         <キャラクターファイルを選んでください。>        <Select character file.>
StartRPGCampaign_Do_you_overwrite?      <既にキャンペーンが始まっています。上書きしますか？>    <A campaign file has already existed. Do you overwrite?>
StartRPGCampaign_Cancel                 <  [キャンセル]>                                        <  [Cancel]>
StartRPGCampaign_Overwrite              <  上書き>                                              <  Overwrite>

% arenaplay.pp GetMekInput()
GetMekInput_Start_the_battle            <[戦闘開始]>                                    <[Start the Battle]>
GetMekInput_Finished_the_battle         <[戦闘終了]>                                    <[Finished the Battle]>

% arenaplay.pp DecideCombatOutcome()
PreparePCForDelink_Died                 <# は死んだ。>                                  <# died.>
DecideCombatOutcome_Player_won          <あなたの勝利です。>                            <Player has won this combat.>
DecideCombatOutcome_Computer_won        <コンピューターの勝利です。>                    <Computer has won this combat.>
DecideCombatOutcome_Draw                <引き分けです。>                                <The game has ended in a draw.>
%
% arenaplay.pp DoPillaging()
DoPillaging_PillagingIsProhibited       <この場所は収奪禁止マップだ。>                  <Pillaging is prohibited in this place.>
DoPillaging_YouGotMoney                 <$# を収奪した。>                               <You Got $#.>
DoPillaging_YouGotItem                  <# を収奪した。>                                <You Got a #.>
DoPillaging_NotTragetedForPillage       <この場所は収奪対象マップではない。>            <This map is not targeted for pillage.>
%
% arenaplay.pp DelinkJJang()
DelinkJJang_DontPillaging               <この場所は安全ではないので収奪を行えない。>    <You can't pillage because this place is not safe.>

% arenascript.pp BrowseMemoType()
BrowseMemoType_MEMO_None        <現在メモはありません。>                        <There are no memo messages at this time.>
BrowseMemoType_MEMO_Next        <次のメモ>                                      <Next Memo>
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BrowseMemoType_EMAIL_None       <現在メールはありません。>                      <There are no email messages at this time.>
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BrowseMemoType_EMAIL_Prev       <前のメール>                                    <Previous EMail>
%
% arenascript.pp ProcessVictory()
%	#1 : GearName()
%	#2 : PCRankName()
ProcessVictory_History_Faction  <#1 で #2 へと昇進した。>                       <You were promoted to #2 in #1.>
%	#1 : PersonalityTraitDesc()
%	#2 : NATtValue(NAG_CharDescription)
ProcessVictory_HISTORY_Traits   <#1 だ。 (#2%)>                                 <You are #1. (#2%)>
%	#1 : SkillMan[].Name
%	#2 : NATtValue(NAG_Skill)
%	#3 : SkillValue()
ProcessVictory_HISTORY_Skills   <#1     +#2  (#3)>                              <#1     +#2  (#3)>
%
% arenascript.pp ProcessNewChat()
ProcessNewChat_Chat             <[雑談]>                                        <[Chat]>
ProcessNewChat_Goodbye          <[離れる]>                                      <[Goodbye]>
ProcessNewChat_Join             <[仲間に誘う]>                                  <[Join]>
ProcessNewChat_Quit_Lance       <[仲間を辞める]>                                <[Quit Lance]>

% backpack.pp AddRepairOptions()
%	# : SkillMan[].Name
BACKPACK_REPAIR                 <「#」を使用する>                               <Use #>
%
% backpack.pp EatItem()
%	#1 : GearName(TruePC)
%	#2 : GearName(Item)
BACKPACK_YouAreEating           <#1 は #2 を食べた。>                           <#1 consumes the #2.>
%
% backpack.pp UseSkillOnItem()
%	#1 : SkillMan[].Name
%	#2 : GearName(Item)
BACKPACK_ClueSkillPrompt        <#1 を #2 に使う>                               <Use #1 on #2>
%
% backpack.pp SelectVisibleItem()
SelectVisibleItem_PickUpAll             <[全部拾う]>                            <[Pick Up All]>
%
% backpack.pp PCGetItem()
PCGetItem_you_need_hands        <手が使えないとこのコマンドを使うことは出来ません。>    <You need hands in order to use this command.>
PCGetItem_No_item_found         <何のアイテムも見つかりませんでした。>                  <No item found.>
%
% backpack.pp CreateInvMenu()
CreateInvMenu_no_inventory_items        <[何もありません]>                              <[no inventory items]>
%
% backpack.pp CreateEqpMenu()
CreateEqpMenu_no_equipped_items         <[何も装備していません]>                        <[no equipped items]>
%	#1 : Inventory Mass
%	#2 : Equipment Mass
CreateEqpMenu_MassMeter                 <基部重量:#1 装備重量:#2>                       <BaseMass:#1 Eqp.Mass:#2>
%	# : Limit Mass
CreateEqpMenu_MassMeter_Limit           <（基準装備重量:#）>                            <(Ref.Eqp.Mass:#)>
CreateEqpMenu_MassMeter_LimitOver       <装備超過>                                      <Equipemnt Limit Over>
CreateEqpMenu_MassMeter_LimitOver2      <＊装備超過＊>                                  <** Equipemnt Limit Over **>
%
% backpack.pp UnequipFrontend()
%	# : Item
UnequipFrontend_You_unequip     <# を外した。>                                          <You unequip #.>
%
% backpack.pp Check_WeaponsNeedHand()
%	# : Part
Check_WeaponsNeedHand_KEIKOKU           <警告：補助のために片手を空けておかないと命中ペナルティの発生する武器「#」を装備しています。>        <Caution: You have equipped a weapon "#" that needs a free hand to support it to prevent a targetting penalty.>
%
% backpack.pp EquipItemFrontend()
EquipItemFrontend_TooHeavy              <この武器は重すぎて、命中へのペナルティが避けられない。>                                <This weapon is too heavy for you to use without a targetting penalty.>
EquipItemFrontend_NoFreeHand_TooHeavy   <この武器は重すぎて、補助のために片手を空けなければ命中にペナルティが付く。>            <This weapon needs a free hand to support it to prevent a targetting penalty.>
EquipItemFrontend_NeedHand              <この武器は重い。ペナルティ無しで扱うには補助のために片手を空けておく必要がある。>      <You will need a free hand to support it to prevent a targetting penalty.>
%	# : Item
EquipItemFrontend_cannot_equip  <[ # は装備できません ]>                                <[cannot equip #]>
EquipItemFrontend_You_can_not_install_to_it     <それにインストールはできません。>      <You can not install to it.>
EquipItemFrontend_You_equip     <# を装備した。>                                        <You equip #.>
%
% backpack.pp InstallFrontend()
%	# : Item
InstallFrontend_cannot_install  <[ # はインストールできません ]>                        <[cannot install #]>
InstallFrontend_You_can_not_install_to_it       <それにインストールはできません。>      <You can not install to it.>
%
% backpack.pp InstallAmmo()
%	#1 : User
%	#2 : Weapon
%	#3 : Ammo
InstallAmmo_Ammo_loaded         <#1 は #3 を #2 に装填した。>                           <#1 load #3 into #2.>
%
% backpack.pp InstallAmmoFrontend()
%	# : Item
InstallAmmoFrontend_no_weapon   <[ # に武器はありません ]>                              <[no weapon for #]>
InstallAmmoFrontend_You_can_not_install_to_it   <それに装填はできません。>              <You can not install to it.>
%	#1 : Gun
%	#2 : Item
InstallAmmoFrontend_You_load    <#1 に #2 を装填しました。>                             <You load #1 into #2.>
%
% backpack.pp DropFrontEnd()
%	# : Item
DropFrontEnd_You_drop           <# を捨てた。>                                          <You drop #.>
%
% backpack.pp DropAllFrontEnd() , DropEqpAllFrontEnd()
DropAllFrontEnd_Cancel          <[取り消し]>                                            <[Cancel]>
DropAllFrontEnd_OK              <[実行]>                                                <[OK]>
%
% backpack.pp TradeFrontend()
%	# : Item
TradeFrontend_cannot_trade      <[ # を受け渡しできません ]>                            <[cannot trade #]>
TradeFrontend_CannotTrade               <[移譲できません]>                              <[Cannot Trade]>
TradeFrontend_GiveTo                    <誰に # を移譲する？>                           <Who should get #?>
TradeFrontend_AllGiveTo                 <誰に移譲する？>                                <Who should get items?>
TradeAllFrontend_ItemTraded             <# を移譲した。>                                <# has been transfered.>
TradeAllFrontend_NotTraded              <そこに # を移譲させることはできません。>       <# can't be transfered to that destination.>
%
% backpack.pp ThisItemWasSelected()
%	# : GearName(Item)
ThisItemWasSelected_Equip       <# を装備する>                                  <Equip #>
BACKPACK_Install                <# を取り付ける>                                <Install #>
BACKPACK_Remove                 <# を取り外す>                                  <Remove #>
ThisItemWasSelected_Unequip     <# を外す>                                      <Unequip #>
BACKPACK_Transformation         <# を変形させる>                                <Transformation #>
BACKPACK_PurgeParts             <# からパーツをパージする>                      <Purge Parts from #>
ThisItemWasSelected_DropAll             <[全部捨てる]>                                  <[Drop All]>
ThisItemWasSelected_TransferAll         <[全部移譲する]>                                <[Transfer All]>
ThisItemWasSelected_YouCannotDropIt     <このアイテムは捨てるのを禁止に設定してある。>  <You cannot drop it.>
ThisItemWasSelected_YouCannotTransferIt <このアイテムは移譲するのを禁止に設定してある。><You cannot transfer it.>
ThisItemWasSelected_AllowSelling        <売却するのを許可する。>                        <Allow Selling>
ThisItemWasSelected_DisallowSelling     <売却するのを禁止する。>                        <Disallow Selling>
ThisItemWasSelected_AllowDropping       <捨てるのを許可する。>                          <Allow Dropping>
ThisItemWasSelected_DisallowDropping    <捨てるのを禁止する。>                          <Disallow Dropping>
ThisItemWasSelected_AllowTransfering    <移譲するのを許可する。>                        <Allow Transfering>
ThisItemWasSelected_DisallowTransfering <移譲するのを禁止する。>                        <Disallow Transfering>
%
% backpack.pp MechaPartEditor()
MechaPartEditor_Exit_Editor     <エディタを終了>                                <Exit Editor>
%
% backpack.pp MechaPartBrowser()
MechaPartBrowser_Working_on_it  <ブラウザを準備中>                              <Working on it>
MechaPartBrowser_Exit_Browser   <ブラウザを終了>                                <Exit Browser>
%
% backpack.pp FHQ_SelectQRL()
FHQ_SelectQRL_Select_QRL_File   <QRLファイルを選んでください>                   <Select QRL File>
FHQ_SelectQRL_No_QRL_File       <QRLファイルがみつかりません。>                 <QLR File not found.>
%
% backpack.pp FHQ_ThisWargearWasSelected()
FHQ_Select_QRL                  <QRLを割り当てる>                               <Select QRL>
%
% backpack.pp SwapMenu()
BACKPACK_SwapMenu_Exit          <    [終了]>                                    <    [Exit]>
BACKPACK_SwapMenu_Cancel        <    [取消]>                                    <  [Cancel]>

% cosplay.pas DoCosplay
DOCOSPLAY_Browse_Portraits      <ポートレートを見る>                            <Browse Portraits>
DOCOSPLAY_Browse_Mecha          <メックを見る>                                  <Browse Mecha>
DOCOSPLAY_Browse_Monsters       <モンスターを見る>                              <Browse Monsters>
DOCOSPLAY_Browse_All            <全部見る>                                      <Browse All>

% effects.pp AttemptDefenses()
AttemptDefenses_Ready                   <準備>                                          <Ready>
AttemptDefenses_Misfire                 <不発>                                          <Misfire>
AttemptDefenses_Success                 <成功>                                          <Successed>
AttemptDefenses_Fail                    <失敗>                                          <Failed>
%	# : Status
AttemptDefenses_DR_Dodge                <回避…… #。>                                  <Dodge... # .>
AttemptDefenses_DR_Resist               <耐え凌ぐ…… #。>                              <Resist... # .>
AttemptDefenses_DR_HapKiDo              <合気道で受け…… #。>                          <HapKiDo... # .>
AttemptDefenses_DR_StuntDriving         <スタント運転で回避…… #。>                    <Stunt Driving... # .>
AttemptDefenses_DR_ECM                  <ECM発動…… #。>                               <Use a ECM... # .>
AttemptDefenses_DR_Shield               <シールド使用…… #。>                          <Use a shield... # .>
AttemptDefenses_DR_Intercept            <迎撃装置発動…… #。>                          <Use an intercepter... # .>
AttemptDefenses_DR_Parry                <受け流し…… #。>                              <Parrying... # .>
%	# : Status
AttemptDefenses_Dodge                   <回避 #。>                                      <Dodge, # .>
AttemptDefenses_Resist                  <耐え凌ぐ #。>                                  <Resist, # .>
AttemptDefenses_HapKiDo                 <合気道で受け #。>                              <HapKiDo, # .>
AttemptDefenses_StuntDriving            <スタント運転で回避 #。>                        <Stunt Driving, # .>
%	#1 : Status
%	#2 : DefGear
AttemptDefenses_with_DefGear_ECM        <ECM #2 #1。>                                   <A ECM #2, #1 .>
AttemptDefenses_with_DefGear_Shield     <シールド #2 #1。>                              <A shield #2, #1 .>
AttemptDefenses_with_DefGear_Intercept  <迎撃装置 #2 #1。>                              <An intercepter #2, #1 .>
AttemptDefenses_with_DefGear_Parry      <#2 で受け流し #1。>                            <Parrying with a #2, #1 .>
%
% effects.pp ProcessHealingEffect()
%	#1 : GearName()
%	#2 : D
ProcessHealingEffect_HEALING_Announce   <#1 はHPを #2 回復した。>                       <#1 has been restored #2 damage.>
%
% effects.pp INDICATE_Latest_Attack()
%	# : ATTACK_DamageDone
INDICATE_Latest_Attack_damaged          <# のダメージを受けた。>                        <for # damage.>
%
% effects.pp INDICATE_Latest_Attack()
INDICATE_Latest_Attack_AmmoExplosion    <# は誘爆した！>                                <# is Exploding!>
%	# : GearName(ATTACK_TMaster)
INDICATE_Latest_Attack_destroyed        <# は破壊された！>                              <# is destroyed!>
INDICATE_Latest_Attack_didnot_eject     <# は脱出できなかった！>                        <# didn't eject in time!>
INDICATE_Latest_Attack_ejected          <# は脱出した！>                                <# ejected!>
INDICATE_Latest_Attack_died             <# は死んだ！>                                  <# died!>
%
% effects.pp ProcessAttackEffect()
%	#1 : GearName(ATTACK_TMaster)
ProcessAttackEffect_crashed             <# はクラッシュした！>                          <# has crashed!>
%
% effects.pp DoDirectFireAttack()
%	#1 : PilotName( Attacker )
%	#2 : PilotName( Target )
%	#3 : FXName
DoDirectFireAttack_attacks              <#1 は #2 を #3 で攻撃した。>                   <#1 attacks #2 with #3.>
%	#1 : PilotName( Attacker )
%	#2 : GearName( Attacker )
DoDirectFireAttack_fires                <#1 は #2 を発射した。>                         <#1 fires #2.>
%	#1 : PilotName( Attacker )
%	#2 : GearName( Attacker )
DoDirectFireAttack_attack               <#1 は #2 で攻撃した。>                         <#1 attacks with #2.>
%
% effects.pp DoSwarmAttack()
%	#1 : PilotName( Attacker )
%	#2 : GearName( Attacker )
DoSwarmAttack_fires                     <#1 は #2 を発射した。>                         <#1 fires #2.>
%
% effects.pp DoBlastAttack()
%	#1 : PilotName( Attacker )
%	#2 : GearName( Attacker )
DoBlastAttack_fires                     <#1 は #2 を発射した。>                         <#1 fires #2.>
%
% effects.pp DoLineAttack()
%	#1 : PilotName( Attacker )
%	#2 : GearName( Attacker )
DoLineAttack_fires                      <#1 は #2 を発射した。>                         <#1 fires #2.>
%
% effects.pp DoSTCAttack()
%	#1 : PilotName( Attacker )
%	#2 : GearName( Attacker )
DoSTCAttack_fires                       <#1 は #2 を発射した。>                         <#1 fires #2.>

% gflooker.pp WeaponDisplay()
%	# : KeyMap[].KCode
WeaponDisplay_KeyMap_SwitchWeapon       <[#] 武器変更>                                  <[#] Change Weapon>
WeaponDisplay_KeyMap_CalledShot         <[#] 狙撃: >                                    <[#] Called Shot: >
WeaponDisplay_KeyMap_CalledShot_On      <する>                                          <On>
WeaponDisplay_KeyMap_CalledShot_Off     <しない>                                        <Off>
WeaponDisplay_KeyMap_SwitchBV           <[#] 連射: >                                    <[#] Burst Value: >
WeaponDisplay_KeyMap_SwitchTarget       <[#] 目標変更>                                  <[#] Switch Target>
%
% gflooker.pp DisplayTileInfo()
DisplayTileInfo_Off_The_Map     <マップ外です>                                  <Off The Map>
DisplayTileInfo_UNKNOWN         <未確認>                                        <UNKNOWN>
%
% gflooker.pp CreateTileMechaMenu()
CreateTileMechaMenu_stripped            < (解体剥取済み>                                < (stripped>
CreateTileMechaMenu_gutted              < (解体済み>                                    < (gutted>
CreateTileMechaMenu_flayed              < (剥かれた>                                    < (flayed>
CreateTileMechaMenu_X                   < (残骸>                                        < (X>
CreateTileMechaMenu_looted              <, 略奪済み)>                                   <, looted)>
CreateTileMechaMenu_                    <)>                                             <)>
%
% gflooker.pp CreateTileMechaMenu()
LookAround4QRL_Now_in_a_Pause           <[一時停止中]>                                  <[Now in a Pause]>
LookAround4QRL_Cancel_Pause             <[一時停止解除]>                                <[Cancel a Pause]>
LookAround4QRL_Pause                    <[一時停止]>                                    <[Pause]>
LookAround4QRL_Step                     <[ステップ実行]>                                <[Step Execution]>
LookAround4QRL_AlwaysGPI                <[手動操作モードへ移行]>                        <[Manual Operation Mode]>

% ghchars.pp PersonalityTraitDesc()
%	# : PTraitName[]
PERSONALITYTRAITDESC_           <#>                                             <#>
PERSONALITYTRAITDESC_SLIGHTLY   <少し#>                                         <Slightly #>
PERSONALITYTRAITDESC_EXTREMELY  <とても#>                                       <Extremely #>
PERSONALITYTRAITDESC_VERY       <かなり#>                                       <Very #>

% interact.pp BlowOff()
INTERACT_BLOWOFF                <今日はやる事が一杯で話す時間がない%JG。>       <I really don't have much time to chat today, I have a lot of things to do.>
%
% interact.pp DoTraitChatter()
%	#1 : TRAITCHAT_Lead? in GameData/chat_msg.txt
%	#2 : TRAITCHAT_Like/Hate/Ehhh? in GameData/chat_msg.txt
%	#3 : Trait_Chatter in GameData/TC_?_?.txt
DoTraitChatter_Sentence_Pattern <#3#2#1。>      <#1 #2 #3.>
%
% interact.pp PersonalizeGenderTraits()
%	Mob NPC are use its.
PersonalizeGenderTraits_Default_I       <わたし>                                <I>
PersonalizeGenderTraits_Default_You     <あなた>                                <You>
%
% interact.pp CreateRumorList() ExtractData()
%	#1 : MadLibString( RLI_List )
%	#2 : RUMOR <>
CreateRumorList_ExtractData_Series      <#2#1>                                  <#1 #2>
%	#1 : PersonalityTraitDesc()
%	#2 : MadLibString(RLI_List) GameData/rumors.txt
CREATERUMORLIST_YOUARE1         <%JSは#1#2>                                     <#2 you are #1.>
%	#1 : GearName(P)
%	#2 : PersonalityTraitDesc()
%	#3 : MadLibString(RLI_List) GameData/rumors.txt
CREATERUMORLIST_YOUARE2         <#1は#2#3>                                      <#3 #1 is #2.>
%	#1 : GearName(Persona)
%	#2 : MadLibString(RLI_List) GameData/rumors.txt
CREATERUMORLIST_RUMOR_TownFac   <この町は #1 が治めている#2>                    <#2 this town is controlled by #1.>
%	#1 : GearName(P)
%	#2 : MadLibString(RLI_List) GameData/rumors.txt
FACTION_IS_INACTIVE             <#1 は解散した#2>                               <#2 #1 has been disbanded.>
%	#1 : GearName(P)
%	#2 : PersonalityTraitDesc()
%	#3 : MadLibString(RLI_List) GameData/rumors.txt
CREATERUMORLIST_YOUARE3         <#1は#2#3>                                      <#3 #1 is #2.>
%	#1 : GearName(Persona)
%	#2 : TRAITCHAT_Lead? in GameData/chat_msg.txt
CREATERUMORLIST_RUMOR_Membership        <私が #1 の一員だ#2>                    <#2 I am a member of #1.>

% menugear.pp BuildInventoryMenu()
BuildInventoryMenu_CannotBeSold         < [売禁]>                               < [Unsellable]>
BuildInventoryMenu_CannotBeDropped      < [捨禁]>                               < [NoDrop]>
BuildInventoryMenu_CannotBeTransfered   < [移禁]>                               < [NoTransfer]>

% movement.pp MoveDesc()
MoveDesc_Jump                   <ジャンプ: # 秒>                                <Jump: # s>

% navigate.pp RestoreCampaign()
RestoreCampaign_Select_campaign <キャンペーンファイルを選んでください>          <Select campaign file to load.>

% pcaction.pp
PCACTION_CANCELLED              <とりけした。>                                  <Cancelled.>
%
% pcaction.pp ImproveStatus()
%	# : GearName()
IMPROVESTATS_NOTIMPROVED        <# には経験が足りない。>                        <# doesn't have enough experience points.>
%	#1 : GearName()
%	#2 : StatName[]
IMPROVESTATS_IMPROVED           <#1 の #2 が上がった。>                         <#1 has improved #2.>
%
% pcaction.pp AutoTraining()
%	#1 : GearName()
%	#2 : SkillMan[]
AUTOTRAIN_LEARN                 <#1 は #2 を成長させた。>                       <#1 has improved #2.>
%
% pcaction.pp BuildRobot()
%	#1 : GearName()
%	#2 : SkillMan[]
BUILD_ROBOT_SKILL               <#1 は #2 を知っている。>                       <#1 knows #2.>
%
% pcaction.pp DoTraining() ImproveSkills()
%	#1 : GearName()
%	#2 : SkillMan[]
DOTRAINING_IMPROVESKILLS_DOESNOTDO      <#1 は #2 スキルを伸ばすだけの経験を積んでいない。>    <#1 doesn't have enough experience points to improve #2.>
DOTRAINING_IMPROVESKILLS_DONE           <#1 の #2 スキルが上がった。>                           <#1 has improved #2.>
%
% pcaction.pp DoTraining() GetNewSkill()
DOTRAINING_GETNEWSKILL_CANCEL           <  キャンセル>                                          <  Cancel>
%	#1 : GearName()
%	#2 : SkillMan[]
DOTRAINING_GETNEWSKILL_DOESNOTDO        <#1 は #2 スキルを学ぶには経験が足りない。>             <#1 doesn't have enough experience points to learn #2.>
DOTRAINING_GETNEWSKILL_DONE             <#1 は #2 スキルを学んだ。>                             <#1 has learned the #2 skill.>
%
% pcaction.pp DoTraining() GetNewTalent()
DoTraining_GetNewTalent_CANCEL          <  キャンセル>                                          <  Cancel>
%	#1 : GearName(PC)
%	#2 : TALENT
DoTraining_GetNewTalent_learned         <#1 は #2 を習得した。>                                 <#1 has learned #2.>
%
% pcaction.pp DoTraining() ReviewTalents()
DoTraining_ReviewTalents_Exit           <  終了>                                                <  Exit>
%
% pcaction.pp DoTraining() ReviewCyberware()
DoTraining_ReviewCyberware_Exit         <  終了>                                                <  Exit>
%
% pcaction.pp PCAddressBookAdd()
PCAddressBookAdd_PHONE_AddName          <登録する名前を入力してください。>                      <Please input a name to register.>
PCAddressBookAdd_PHONE_AddDesc          <説明を入力してください。>                              <Please input a description.>
%
% pcaction.pp AutoTraining()
%	#1 : GearName(NPC)
%	#2 : GearName(M)
AUTOTRAIN_EVOLVE                <#1 は #2 に変異した！>                         <#1 has mutated into #2!>
%
% pcaction.pp PickPockets()
%	#1 : Cash
%	#2 : GearName(M)
PICKPOCKET_CASH+ITEM            <$#1 と #2 を盗んだ。>                          <You steal $#1 and a #2.>
%
% pcaction.pp DoTalkingWithNPC()
%	# : NPC
DoTalkingWithNPC_doesnt_talk            <# は貴方と話したくないようだ。>                <# doesn't want to talk to you.>
DoTalkingWithNPC_conversation           <# に話し掛けた。>                              <You strike up a conversation with #.>
DoTalkingWithNPC_doesnt_talk_now        <# は今は貴方と話したくないようだ。>            <# doesn't want to talk right now.>
DoTalkingWithNPC_No_response            <返事が無い！>                                  <No response!>
DoTalkingWithNPC_too_far_away           <# は話をするには遠すぎる。>                    <You're too far away to talk with #.>
DoTalkingWithNPC_Not_found              <見つかりません！>                              <Not found!>
%
% pcaction.pp PCTalk()
PCTalk_Select                           <話し掛ける相手を選んでください。>              <Select a character to talk with.>
PCTalk_cancelled                        <会話はキャンセルされました。>                  <Talking cancelled.>
%
% pcaction.pp PCAddressBook()
PCAddressBook_call                      <電話をかける>                                  <call>
PCAddressBook_add                       <電話帳に追加>                                  <add>
PCAddressBook_edit                      <編集>                                          <edit>
PCAddressBook_delete                    <電話帳から削除>                                <delete>
PCAddressBook_redial                    <リダイアル>                                    <redial>
PCAddressBook_cancel                    < [キャンセル]>                                 < [cancel]>
%
% pcaction.pp ForcePlot()
ForcePlot_Select                        <プロットファイルを選んでください。>            <Select plot file to load.>
ForcePlot_successfully                  <プロットをロードしました。>                    <Plot successfully loaded.>
ForcePlot_rejected                      <プロットは組み込まれませんでした。>            <Plot rejected.>
%
% pcaction.pp SetPlayOptions()
SetPlayOptions_prefrences               <ゲームオプション>                              <Set game prefrences>
SetPlayOptions_Mecha_Control            <メック操作: >                                  <Mecha Control: >
SetPlayOptions_Chara_Control            <キャラ操作: >                                  <Chara Control: >
SetPlayOptions_Explore_Control          <ワールド操作: >                                <Explore Control: >
SetPlayOptions_Ballistic_Wpn_BV         <実弾兵器 BV: >                                 <Ballistic Wpn BV: >
SetPlayOptions_Energy_Wpn_BV            <エネルギー兵器 BV: >                           <Energy Wpn BV: >
SetPlayOptions_Missile_BV               <ミサイル BV: >                                 <Missile BV: >
SetPlayOptions_Enable_Transparency      <透過処理: 有効>                                <Enable Transparency>
SetPlayOptions_Disable_Transparency     <透過処理: 無効>                                <Disable Transparency>
SetPlayOptions_Enable_Mini-Map          <ミニマップ: 有効>                              <Enable Mini-Map>
SetPlayOptions_Disable_Mini-Map         <ミニマップ: 無効>                              <Disable Mini-Map>
SetPlayOptions_Enable_Name_Display      <名前表示: 有効>                                <Enable Name Display>
SetPlayOptions_Disable_Name_Display     <名前表示: 無効>                                <Disable Name Display>
SetPlayOptions_Disable_Accessibility+   <アクセシビリティー: 有効>                      <Disable Accessibility+>
SetPlayOptions_Enable_Accessibility+    <アクセシビリティー: 無効>                      <Enable Accessibility+>
SetPlayOptions_Exit                     <  設定終了>                                    <  Exit Prefrences>
%
% pcaction.pp AimThatAttack()
AimThatAttack_cancelled                 <攻撃は中止されました。>                        <Attack cancelled.>
%
% pcaction.pp DoPlayerAttack()
DoPlayerAttack_Called_Off               <  狙撃: しない [/]>                            <  Called Shot: Off [/]>
DoPlayerAttack_Called_On                <  狙撃: する [/]>                              <  Called Shot: On [/]>
DoPlayerAttack_Wait_for_recharge        <  再装填を待つ [.]>                            <  Wait for recharge [.]>
DoPlayerAttack_Options                  <  オプション [?]>                              <  Options [?]>
DoPlayerAttack_Cancel                   <  キャンセル [ESC]>                            <  Cancel [ESC]>
%
% pcaction.pp DoEjection()
%	#1 : GearName(Pilot)
%	#2 : GearName(Mek)
EJECT_Message                           <#1 は #2 から脱出した。>                       <#1 ejects from #2.>
%
% pcaction.pp RLQuickAttack()
RLQuickAttack_dont_have_a_weapon        <使用可能な武器がありません！>                  <You don't have a weapon ready!>
%
% pcaction.pp RLBumpAttack()
RLBumpAttack_dont_have_a_weapon         <使用可能な武器がありません！>                  <You don't have a weapon ready!>
%
% pcaction.pp RLSmartAction()
RLSmartAction_Blocked                   <そちらには行けない！>                          <Blocked!>
%
% pcaction.pp GameOptionMenu()
GameOptionMenu_Inventory                <所持品>                                        <Inventory>
GameOptionMenu_Get_Item                 <アイテムを拾う>                                <Get Item>
GameOptionMenu_Enter_Location           <その場へ入る>                                  <Enter Location>
GameOptionMenu_Do_Repairs               <修理を行う>                                    <Do Repairs>
GameOptionMenu_Apply_Skill              <スキルを使う>                                  <Apply Skill>
GameOptionMenu_Combat_Settings          <戦闘設定>                                      <Combat Settings>
GameOptionMenu_Eject_from_Mecha         <メックから脱出する>                            <Eject from Mecha>
GameOptionMenu_Character_Info           <キャラクター情報>                              <Character Info>
GameOptionMenu_Quit_Game                <ゲーム終了>                                    <Quit Game>
GameOptionMenu_Return_to_Main           <戻る>                                          <Return to Main>
GameOptionMenu_Advanced_options_menu    <オプションメニュー>                            <Advanced options menu.>
%
% pcaction.pp InfoMenu()
InfoMenu_Examine_Map                    <マップを調べる>                                <Examine Map>
InfoMenu_Mecha_Browser                  <メックブラウザ>                                <Mecha Browser>
InfoMenu_Return_to_Main                 <戻る>                                          <Return to Main>
InfoMenu_Information_Menu               <情報メニュー>                                  <Information Menu.>
%
% pcaction.pp MenuPlayerInput()
MenuPlayerInput_Walk                    <歩く>                                          <Walk>
MenuPlayerInput_Run                     <走る>                                          <Run>
MenuPlayerInput_Cruise_Speed            <巡航速度>                                      <Cruise Speed>
MenuPlayerInput_Full_Speed              <最大速度>                                      <Full Speed>
MenuPlayerInput_Turn_Left               <≪ 左旋回>                                     <((( Turn Left>
MenuPlayerInput_Turn_Right              <   右旋回 ≫>                                  <    Turn Right )))>
MenuPlayerInput_Reverse                 <    逆進>                                      <     Reverse>
MenuPlayerInput_Jump                    <ジャンプ>                                      <Jump>
MenuPlayerInput_Wait                    <待機>                                          <Wait>
MenuPlayerInput_Stop                    <停止>                                          <Stop>
MenuPlayerInput_Weapons_Menu            <武器メニュー>                                  <Weapons Menu>
MenuPlayerInput_Info_Menu               <情報メニュー>                                  <Info Menu>
MenuPlayerInput_Options_Menu            <オプション>                                    <Options Menu>
MenuPlayerInput_Search                  <辺りを調べる>                                  <Search>
%
% pcaction.pp RLPlayerInput()
RLPlayerInput_AlwaysGPI                 <[QRL操作モードへ移行]>                         <[QRL Operation Mode]>
%
% pcaction.pp GetPlayerInput()
%	# : time
GetPlayerInput_time_left                <ジャンプ終了まで # 秒>                         <# seconds jump time left.>
%
% pcaction.pp Transformation()
Transformation_Select_Form              <変形>                                          <Transformation>
Transformation_Can_not_transform        <変形できない。>                                <Can not transform.>
Transformation_Cancel                   < [取り消し]>                                   < [Cancel]>
Transformation_Cancelled                <取り消した。>                                  <Cancelled.>
%
% pcaction.pp PurgeParts()
PurgeParts_Select_Mode                  <パーツパージ>                                  <Purge Parts>
PurgeParts_Cancel                       < [取り消し]>                                   < [Cancel]>
PurgeParts_Cancelled                    <取り消した。>                                  <Cancelled.>

% randchar.pp SelectAge()
%	# : years
SelectAge_years_old             <# 才>                                          <# years old>

% randmaps.pp AddDoor()
%	# : Door name
RANDMAPS_DoorSign               <Door of #>
RANDMAPS_DoorSign_I18N          <# のドア>                                      <Door of #>

% services.pp PurchaseGear()
%	#1 : GearName()
%	#2 : Cost
PurchaseGear_Buy_it             <#1 ($#2) を購入>                                                               <Buy #1 ($#2)>
PurchaseGear_View_Tech_Stats    <ステータスをみる>                                                              <View Tech Stats>
PurchaseGear_Search_Again       <他を探す>                                                                      <Search Again>
PurchaseGear_BUYPROMPT1         <この #1 なら $#2 だね。どう、それでいい？>                                     <I can give you this #1 for $#2. What do you say, do we have a deal?>
PurchaseGear_BUYPROMPT2         <この #1 をたった $#2 であなたに譲ろう。>                                       <This #1 can be yours for the low price of $#2.>
PurchaseGear_BUYPROMPT3         <この #1 の値段は $#2 だよ。他のどこへ行ってもこれより安くはならないだろうね。> <The price for this #1 is $#2. You won't find it cheaper anywhere else.>
PurchaseGear_BUYPROMPT4         <#1 を見ているのかい？それならたった $#2 で売ってあげよう。>                    <I see you're looking at the #1. It's a very good deal at only $#2.>
PurchaseGear_Purchased          <# を購入した。>                                                                <You have purchased #.>
PurchaseGear_Not_enough_money   <# を買うにはお金が足りない。>                                                  <You don't have enough money to buy #.>
%
% services.pp BrowseWares()
BrowseWares_You_can_not_buy_only_it     <それ単体で買う事はできません。>                                        <You can not buy only it.>
%
% services.pp SellStuff()
SellStuff_You_can_not_sell_only_it      <それ単体で売る事はできません。>                                        <You can not sell only it.>
SellStuff_SellAll                       <[全部売却する]>                                        <[Sell All]>
%
% services.pp SellGear()
%	#1 : GearName()
%	#2 : Cost
SellGear_YouCannotSellIt                <このアイテムは売却するのを禁止に設定してある。>        <You cannot sell it.>
SellGear_ItHasAPilotAssigned            <パイロットが割り当てられているので売却できない。>      <You cannot sell it while it has a pilot assigned.>
SellGear_Sell_it                <#1 を ($#2) で売却>                                                            <Sell #1 ($#2)>
SellGear_Maybe_later            <また今度>                                                                      <Maybe later>
SellGear_SELLPROMPT1            <$#2 で #1 を買い取ろう。それでいいかい？>                                      <I'll give you $#2 for the #1. Do we have a deal?>
SellGear_SELLPROMPT2            <$#2 以上は #1 には出せない。>                                                  <I can't give you any more than $#2 for your #1.>
SellGear_SELLPROMPT3            <$#2 で #1 を買い取ろう。>                                                      <I can give you $#2 for the #1.>
SellGear_SELLPROMPT4            <もし手放してもよければ、 $#2 であなたの #1 を譲ってもらえるかな？>             <If you're interested in parting with it, I can give you $#2 for that #1 you have.>
SellGear_Sold                   <#1 を $#2 で売却した。>                                                        <You have sold #1 for $#2.>
%
% services.pp ThisMechaWasSelected()
%	# : GearName(Mek)
SERVICES_Sell                   <# を売る>                                      <Sell #>
%
% services.pp InstallCyberware()
InstallCyberware_You_can_not_install_to_it      <それにインストールはできません。>      <You can not install to it.>
%
% services.pp OpenShop()
OpenShop_Browse_Wares           <商品を見る>                                    <Browse Wares>
OpenShop_Exit_Shop              <店を出る>                                      <Exit Shop>


% coninfo.pp, sdlinfo.pp LocationInfo()
LocationInfo_Dir:               <方角:>                                         <Dir:>
LocationInfo_Alt:               <高度:>                                         <Alt:>
% coninfo.pp, sdlinfo.pp JobAgeGenderDesc()
%	#1 : age
%	#2 : gender
%	#3 : jobs
JOBAGEGENDERDESC                <#1才 #2 #3>                                    <#1 year old #2 #3.>
% coninfo.pp, sdlinfo.pp MekStatDisplay()
%	# : PercentDamaged()
MekStatDisplay_Broken           < (故障#%)>                                     < (#%)>
% coninfo.pp, sdlinfo.pp MekStatDisplay()
MekStatDisplay_MV:              <MV: #>                                         <MV: #>
MekStatDisplay_TR:              <TR: #>                                         <TR: #>
MekStatDisplay_SE:              <SE: #>                                         <SE: #>
MekStatDisplay_OL:              <OL: #>                                         <OL: #>
MekStatDisplay_OC:              <OC: #>                                         <OC: #>
MekStatDisplay_HP               <# HP>                                          <# HP>
MekStatDisplay_Immobile         <移動不能>                                      <Immobile>
MekStatDisplay_Turn             <旋回>                                          <Rotate>
MekStatDisplay_PV:              <PV: #>                                         <PV: #>
MekStatDisplay_Enc:             <重量>                                          <Enc:>
% coninfo.pp, sdlinfo.pp CharacterInfo()
CharacterInfo_HP:               <HP:>                                           <HP:>
CharacterInfo_SP:               <SP:>                                           <SP:>
CharacterInfo_MP:               <MP:>                                           <MP:>
CharacterInfo_PV:               <PV:>                                           <PV:>
CharacterInfo_Enc:              <重量>                                          <Enc:>
% sdlinfo.pp LFGI_ForItems()
LFGI_ForItems_Damage:           <ダメージ: #>                                   <Damage: #>
LFGI_ForItems_Armor:            <装甲: #>                                       <Armor: #>
LFGI_ForItems_Mass:             <重量: #>                                       <Mass: #>
% sdlinfo.pp LFGI_ForMecha()
%	#1 : CurM
%	#2 : MaxM
LFGI_ForMecha_Enc:              <重量: #1/#2>                                   <Enc: #1/#2>
LFGI_ForMecha_MV:               <MV: #>                                         <MV: #>
LFGI_ForMecha_TR:               <TR: #>                                         <TR: #>
LFGI_ForMecha_SE:               <SE: #>                                         <SE: #>
% sdlinfo.pp LFGI_ForCharacters()
LFGI_ForCharacters_HP:          <HP:>                                           <HP:>
LFGI_ForCharacters_SP:          <SP:>                                           <SP:>
LFGI_ForCharacters_MP:          <MP:>                                           <MP:>
LFGI_ForCharacters_Enc:         <重量:>                                         <Enc:>

% conmap.pp, sdlmap.pp TimeString()
%	#1 : day
%	#2 : hour
%	#3 : minute
%	#4 : second
TIMESTRING                      <#1日目#2時#3分#4秒>                            <#2:#3:#4, day #1>
%
% conmap.pp, sdlmap.pp ProcessMovement()
ProcessMovement_Left  <# はこのエリアを去った。>                            <# has left this area.>
%
% conmap.pp, sdlmap.pp ProcessMovement()
%	#1 : GearName()
%	#2 : DAMAGE_DamageDone
ProcessMovement_Crash <#1 は衝突した！ #2 のダメージを受けた。>             <#1 has crashed! #2 damage.>
ProcessMovement_Fall  <#1 は転倒した！ #2 のダメージを受けた。>             <#1 has fallen! #2 damage.>

% sdlmenus.pp, vidmenus.pp RPMSearchForwardKey()
RPMSearchForwardKey_SearchForward       <前方検索>                              <Enter an Item Name to Search Forward>
% sdlmenus.pp, vidmenus.pp RPMSearchBackwardKey()
RPMSearchBackwardKey_SearchBackward     <後方検索>                              <Enter an Item Name to Search Backward>

% context.pp, sdlgfx.pp EndOfGameMoreKey()
EndOfGameMoreKey_Hit_space_bar  <[スペースバーを押してください]>            <[Hit space bar.]>
%
% sdlgfx.pp, MoreText()
MoreText_Prompt <  [↑] で上へ, [↓] で下へ, [ESC] で終了>                  <  [UP] to go up, [DOWN] to go down, [ESC] to exit>

%%% [ End of File ] %%%
