=== キャラクターの作成 ===

TObandはロールプレイングゲームで、プレイヤーであるあなたは自分の作成し
たキャラクターを操作して、TObandの世界で冒険をします。冒険を開始する前
にまずやらなければならない最も大切なことは、キャラクターを作成すること
です。キャラクター作成においては、あなたの分身であるキャラクターの将来
に影響を及ぼすであろう、様々な能力を選択したり決定したりします。

キャラクター作成の順序はこうです。まずあなたがプレイしたいと思うキャラ
クターのタイプを選択する、次にポイント振り分けで能力が決定される、とい
うようになっています。この様にしてキャラクターが誕生したら、そのキャラ
クターでゲームを始めることができます。

キャラクター作成中はいつでも'S'を押して作成作業を初めからやり直せま
す。ただしランダムクエスト数入力([c]を参照)の画面を除きます。


***** <CharAttributes>
=== キャラクタの個性 ===

どのキャラクターも 4 つの主要な属性を持っています。それは、性別と種族
とクラスとエレメントで、キャラクター作成の初めに選択し、そのキャラク
ターの一生を通じて固定されています。ただし、性別、能力値、アラインメン
トといった条件を満たせば、後から自宅でクラスチェンジできます。

キャラクタの性別は選択できる種族、クラスに影響を及ぼします。その他の個
性について詳しくは、種族、クラス、エレメントの項(jraceclas.hlp [a] を
参照)と、魔法領域の項(jmagic.hlp [b] を参照)で述べられています。

どのキャラクターもいくつかの二次的な属性を持っています。それは、身長と
体重と社会的地位と生い立ちです。これらはランダムに生成されますが、キャ
ラクターの性別と種族によって多少影響を受けます。一般的にこれらの属性は
単にキャラクターの「雰囲気」を醸し出して、ゲームへの感情移入を助ける機
能しかもっていませんが、少しはゲームに対しての影響もあります。例えば体
重は乗馬時のペナルティ等に影響します。

これらに加え、キャラクタの相対的なスキルと能力を決定する為に使われるい
くつかの能力値があります。


--- 主要能力値 ---

キャラクタは、６つの主要な能力値を持っています。それは腕力、知能、賢さ、
器用さ、耐久力そして魅力からなり、それぞれが様々な形でキャラクタの特性
に修正を与えます。例えば、腕力は運搬能力や敵に与えるダメージ、それに１
ターンあたりに攻撃可能な回数に影響を与えます。より詳細な解説は後で解説
します([c] を参照)。

--- 経験値 ---

経験値はキャラクタのほぼすべてに影響します。経験値は怪物を殺した時、覚
えた呪文や祈りを初めて使った時、アイテムの種類をそれを使うことで学んだ
時、罠を解除したりドアの鍵を開けたりした時に得ることができます。あるク
ラスでは、特定の呪文書を破壊することで経験値が得られます。また、ダン
ジョン内にはそれを飲むことで経験値を増加させる薬があります。

キャラクタの経験値が決まった境界値に達した時、レベルが上がります（最大
で 50 まで）。これが起こると、HPとMP（もしあれば）、例えば打撃能力や弓
や投擲といった特定のスキルが全て上昇します。種族やクラスによっては、経
験値が閾値を越えると何か新しい力を得る場合もあります。

ダンジョンの奥深くでは経験値や他の特性を得、有用なアイテムを集めること
が目的となります。それは偉大なる覇王『ドルガルア』を倒すのに充分な力を
得るためであると言えます。あるモンスターはあなたの経験値を「吸収」し、
レベルを下げることがあります。そうなるとレベルと共に得た能力は全て失わ
れます。しかし幸運なことに魔法の手段によって失われた経験値を回復できま
す。あるいは単にもう一度経験値を稼ぐことによっても回復できます。

--- 所持金 (AU) ---

キャラクタはいくらかの金を持っており、街中で買い物やその他のサービスを
受ける為に使うことができます。金は店にアイテムを売ったり、倒した敵から
得たり、それが眠っている鉱脈を採掘することで増やすことができます。

各キャラクタはいくらかの金を持ってゲームを開始しますが、その量はキャラ
クタの能力値決定に使われたポイントの残りで決まります。また、キャラクタ
は開始時にいくつかの有用なアイテムを持っています。これは持っていても構
いませんし、店主に売り飛ばして金にすることもできます。

--- ヒットポイント ---

ヒットポイント(以下HP)はキャラクタが死ぬまでに耐えられるダメージの量を
表しています。HPは種族、クラス、レベル、そして耐久力とサイコロの運に
よって決まり、魔法的な方法で増加させることができます。HPは休息、その他
魔法的な手段で回復できます。

--- マジックポイント (マナ) ---

マジックポイント（またはマナ、以下MP）はキャラクタが唱えられる呪文（祈
り）の量を表しています。MPは種族、クラス、レベルによって決められた1つの
主要能力値と、その種族補正値、そしてサイコロの運によって決まります。MP
は休息、その他魔法的な方法で回復できます。

--- キャラクターの技能 ---

各キャラクタはいくつかの主要な技能を持っています：罠解除、魔法の道具
（の使用）、魔法防御、隠密性、探索、知覚、打撃攻撃、射撃攻撃です。これ
らは種族、クラス、レベル、能力値と装備によって決まります。これらの技能
は名前から明らかな影響力を持ちますが詳細は後で述べられます。初期の技能
は種族とクラスに依存します。また能力値やレベルによって変化します（詳し
くは[d]を参照）。経験したクラスにより、これらが累積する量が変化します。


***** <StartupOptions>
=== 初期オプション ===

キャラクタ作成段階でいつでも '='キーを押すことにより初期オプションを変
更できます。様々な初期オプションの解説はオプションに関するヘルプ[d]を
参照して下さい。オプションの名前の中に (*)を含むものはゲームの難易度に
影響するオプションです。これらのオプションを変えると難易度の違いを反映
して最終的なスコアが補正を受けます。


***** <RandomQuests>
=== ランダムクエスト数決定 ===

性別、種族、クラス、エレメントを選択すると、ランダムクエストの数を聞か
れます。0から10までの任意の数を選んでください。ランダムクエストに関する
さらに詳しい解説はダンジョンのセクション(jdungeon.txt#RandomQuests [g])
にあります。


***** <PointConfig>
=== ポイント振り分け ===

キャラクタにはポイントが与えられています。選択したクラスにより予めこれ
らのポイントのうちのいくつかが消費された状態であり、残りのポイントを割
り振ることによりキャラクタの能力を決定します。画面には各能力値
([c]を参照)ごとに、その種族、クラスで決まる範囲が表示されます。それから
それぞれの能力値に対し、希望する値を設定します。カーソルや10キーパッド
で数値を増減させてから「決定する」を選んでください。

ポイントが余った状態でキャラクタを作成した場合は、より多くの金を持って
開始することになります。

希望する能力値を入力したら、コンピュータはそのキャラクタを表示します。
もし（エスケープキーかリターンキーを押して）生成されたキャラクタを受け
入れたら、キャラクタの名前[m]を聞かれたあと、街にいる画面になります。
もし（'S'キーを押して）受け入れなかったら、キャラクタ作成の最初に戻り
ます。


***** <BackgroundEditor>
=== 生い立ちエディタ ===

能力値と一緒にキャラクターの生い立ちもランダムに生成されますが、これは
生い立ちエディタで変更する事ができます。能力値のロールを終了した後でエ
ディタモードになるのでここで入力してください。ゲーム開始後には変更でき
ません。

エディタモードでは2468(またはカーソルキー)でカーソルを移動、リターンキー
で編集終了です。


***** <QuickStart>
=== クイック・スタート ===

一度キャラクターを生成してそのキャラクターが死んだりゲームをあきらめて
新たなキャラクターを生成する事を選んだとき、通常の生成の前にクイック・
スタートを使用するかどうかの質問が出ます。この時に'y'を押してクイック・
スタートを選択すると種族や職業、能力値の値や生い立ちを含めて前回と全く
同じキャラクターでもう一度ゲームを開始できます。


***** <PrimaryStats>
=== ６つの主要能力値 ===

各キャラクタは６つの主な能力値（stat）を持っています。それは、 腕力、
知能、 賢さ、 器用さ、 耐久力 そして 魅力 の６つです。これらは様々な形
でキャラクタの特性に修正を与えます。各能力値は数値で表され、最小値は３
です。伝統的な理由により 18 を越える能力値は 18/47 等の様に(ほぼ)百分
位数によって表されます。種族によるボーナスを加える前のベース能力値には
上限があり、18/200 となっています。レベルが上がると、クラスにより定め
られた数値だけこれらの能力が上昇していきます。

このベースの能力値に、種族と装備品の魔法的な効果等による上昇を加えられ、
最大で 18/220 まで上昇します。 これを超える事は絶対にないので、最大で
ある事を示すためにゲーム中では 18/220 は 18/*** と表現されます。

伝統的には、"18/50" のような数字は18と19の間の数字を表していると考えら
れます。しかしおそらく、"18/"の後に続くボーナス値を理解する一番よい方
法はそれを1/10にして考えることです。というのも、例えば能力値が4から5と
か16から17に上がった時と、18/40から18/50に上がった時を同じように見なせ
ることがしばしばあるからです。注意すべきもう一つの重要なことは、内部計
算の大部分では一の位の数値を無視しているということです。それで、例えば
"18/40"と"18/49"がほぼいつも同じ意味を持つのです。

--- 主要能力値 ---

腕力
     腕力は白兵戦で効果的に戦ったり、遠距離武器を使う時に重要です。高
     腕力は１ターンに複数回攻撃するチャンスを増やし、１回の命中で与え
     るダメージを劇的に増加させます。また、攻撃の命中率にもわずかに影
     響を与えます。低腕力のキャラクタは逆にペナルティを受けることもあ
     ります。腕力は穴を掘ったり体当りしたり速度を落とすことなく重い荷
     物を持ち運ぶ際にも役に立ちます。

知能
     知能は一般的な魔法を使えるクラスが呪文を唱える能力に影響します。
     知能はSPの上昇率、そして呪文の失敗率にも影響します。また、知能の
     高いキャラクタは魔法の道具を上手く使ったり、鍵開けや罠の解除を
     上手くやることができます。

賢さ
     賢さはビーストテイマー、ドラゴンテイマーの魔法、エクソシスト、
     クレリック、プリーストの祈りの能力に影響します。その意味で、
     一般的な魔法使いにおける知能と全く同等の意味を持つのです。
     賢さの高いキャラクタは敵がこちらにかけてきた呪文に対して抵抗する
     チャンスが増えます。

器用さ
     器用さは機敏さと素早さの組み合わせといえます。高器用のキャラクタ
     は軽量の武器による複数回攻撃ができ、攻撃力を増し、また命中率や攻
     撃回避率を上げます。高器用さのキャラは鍵開けや罠解除に優れ、ダン
     ジョン内に住む泥棒から自分を守ることにも長けています。

耐久力
     耐久力はダメージに耐える能力や、ダメージからの回復に影響を与えま
     す。高耐久のキャラクタはより大きなHPを得ることができ、休息時にも
     素早く回復します。

魅力
     魅力はキャラクタの人格や身体的特徴を表しています。高魅力のキャラ
     クタは店でよりよい価格で取り引きできますが、ひどく魅力の低いキャ
     ラクタはぼったくられます。


***** <PrimarySkills>
=== 主要技能 ===

キャラクタは、生き残るためのいくつかの主要な技能を持っています。その初
期値はキャラクタの種族、クラスに依存し、レベル、能力値そして装備によっ
て変化します。

打撃攻撃能力
     打撃能力とは、武器や拳による攻撃を命中させダメージを与える能力で
     す。通常、キャラクタはどんな武器でも一度しか攻撃できませんが、も
     し器用さと腕力が十分に高ければ、軽量の武器を使って１ターンあたり
     ２回以上攻撃することができます。腕力と器用さの両方が攻撃命中率に
     影響します。このスキルはキャラクタのレベルにともなって上昇します。

射撃攻撃能力
     遠距離武器（または投げられるもの）を使うことはこのスキルに含まれ
     ます。武器ごとにことなる能力値が適用されますが、この能力はものが
     投げられる／撃たれる距離、ダメージ量、命中率に修正を加えます。こ
     のスキルはキャラクタのレベルにともなって上昇します。

魔法防御能力
     魔法防御能力はキャラクタが敵からかけられた呪文に抵抗する能力です
     が、自分自身でかけてしまって呪文には効果がありません。この能力は
     キャラクタのレベルにともなって上昇しますが、しかし高レベル生物の
     大部分は呪文を唱えることに長けており、そのため結局チャラになって
     しまいがちです。高い賢さはこの能力を増加させる助けとなります。

隠密行動能力
     静かに歩きまわる能力はとても有用です。よい隠密行動能力を備えたキ
     ャラクタは普通敵を驚かせ、先制攻撃することができます。また、怪物
     は静かなキャラクタに全く気づかないこともあり、プレイヤーは戦闘を
     避けることができます。このスキルは完全に種族とクラスに基づいてお
     り、魔法的に高めない限り決して上昇しません。

解除能力
     解除能力 は罠を（安全に）解除する能力であり、ドアの鍵を開けるのも
     含まれます。これに成功すると、キャラクタはいくらかの経験値を得ま
     す。罠は、それを解除しようとする前に発見していなくてはなりませ
     ん。また、この能力はキャラクタのレベルと共に上昇します。

知覚能力 (探索頻度)
     知覚能力は積極的に探し出そうとせずに何かに「気づく」能力です。こ
     のスキルは完全に種族とクラスに基づいており、魔法で高めない限り決
     して上昇しません。

探索能力 (探索能力)
     探索するということは、秘密のドアや罠（床や箱にしかけられた）を積
     極的に探し出すということです。このスキルは完全に種族とクラスに基
     づいており、魔法的に高めない限り決して上昇しません。

魔法道具使用能力
     魔法棒や杖といった魔法の道具を使うことは、経験と知識を要求
     します。ウィザードのような魔法使いはそれゆえ例えばソルジャーなど
     にくらべ遥かに上手くこれらの道具を使いこなすことができます。この
     スキルは知能によって修正され、レベルとともに上昇します。

赤外線視力
     赤外線視力は熱源を「見る」能力です。ダンジョンの大部分は涼しい、
     もしくは寒いので、赤外線視力では壁やものを見ることはできません。
     かわりに、一定距離内にいる温血動物の存在を見ることができます。こ
     の能力は光源があろうとなかろうと同様に効果を示します。TObandの
     生物の多くは冷血であり、光源で照らされていなければ見つけられませ
     ん。多くの非人間型種族は生まれつきこの能力を持っています。人間は
     魔法的な方法によってのみこの能力を得ることができます。


***** <SkillLevel>
=== スキルレベル ===

TObandではキャラクターは個々の武器や技能それぞれについてスキルレベルを
持ちます。スキルレベルはゲームで得られたスキルポイントを割り振ることに
より成長します。スキルレベルとスキルポイントはコマンド('_')で確認でき
ます。なお、スタート時には全てのスキルは初心者から始まります。

スキルポイントと魔法スキルポイントはレベルが上がるとクラスにより異なっ
た割合で得られます。また、最大経験値を上げ続けても得られます。ただし、
魔法を使えないクラスでは魔法スキルポイントは得られません。

ここで注意があります。あるクラスで得たスキルポイントと魔法スキルポイン
トはそのクラスでのみ有効です。クラスチェンジ後のクラスに流用することは
できません。スキルポイントはクラス毎に蓄えられるため、元のクラスにクラ
スチェンジすると使われなかったスキルポイントは残っています。振り分けら
れたスキル/魔法スキルそのものはゲームが続く限り下がることはありません。

各スキルはクラスによって必要とするスキルポイントが異なり、またスキルレ
ベルが高ければ高いほどレベルを上げるために多くのスキルポイントを必要と
します。さらに、クラスによっては成長させることが不可能なものがあります。

魔法スキルレベルを上げるためには、自分が現在使える領域の読める呪文が書
かれた魔法書を自分自身が持っていなければなりません。エレメントが反転し
ているために使える属性領域が反転している場合も含みます。自宅にあるもの
は無効です。

スキルレベルは6段階あります。[初心者]、[入門者]、[中級者]、[熟練者]、
[エキスパート]、そして[達人]です。

武器のスキルレベルはその種類の武器の命中率、ダメージ、攻撃回数に影響
します。マーシャルアーツや投擲もこれに準じます。

二刀流のスキルレベルは武器を2本構えた時の命中率に影響します。

乗馬のスキルレベルが高いと乗馬中のキャラクターの加速が上がり、最大で
乗馬になっているモンスターの加速値に等しくなるまで上昇します。
(jmonster.txt#Pets [i]を参照)

呪文のスキルレベルはその呪文の失敗率とMP消費、さらには消費エナジーを
下げる効果があります。消費エナジーが下がるため、結果として呪文の1ター
ン当たりの効果が高くなります。

ペット維持のスキルレベルが上がれば、より高レベルの、より多くのペットを
維持できるようになります。

武器防具、装飾品鑑定のスキルレベルは足元やザックの中、装備中のアイテム
を鑑定する能力に影響します。スキルレベルが低いと武器防具は弱い簡易鑑定
がしかできず、装飾品に至っては何も分かりませんが、スキルレベルが上がれ
ば自動鑑定が詳細になっていき、最終的には歩くだけで自動*鑑定*できるよう
になります。



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Original   : (??)
Updated    : (??)
Updated    : Zangband DevTeam
Updated    : Hengband 1.3.0
Updated    : TOband 0.0.3


***** [a] jraceclas.hlp
***** [b] jmagic.hlp
***** [c] jbirth.txt#PrimaryStats
***** [d] jbirth.txt#PrimarySkills
***** [e] joption.txt#StartUp
***** [f] jtown.txt#TownLevel
***** [g] jdungeon.txt#RandomQuests
***** [h] jraceclas.txt#StatBonusTable
***** [i] jmonster.txt#Pets
