目次 - 3.関数 - 3.4レンダラー - TTF_RenderUNICODE_Shaded

# TTF_RenderUNICODE_Shaded

`SDL_Surface *TTF_RenderUNICODE_Shaded(TTF_Font *font, const Uint16 *text, SDL_Color fg, SDL_Color bg)`

font
  テキストをレンダリングするフォント
text
  レンダリングするNUL終端のUNICODE文字列
fg
  レンダリングするテキストの色. これがカラーマップの1番目になる
bg
  テキストを囲む背景の色. これがカラーマップの0番目になる

UNICODEでエンコードされたtextを, fontと前景色fg, 背景色gbで, 新しく生成したサーフェイスに陰影(Shaded)モードでレンダリングする. 呼び出し側(あなたのことだ!)が戻されたサーフェイスを解放しなければならない.

メモ: この関数のfontにNULLを渡すと異常終了する.

メモ: この関数のtextにNULLを渡した場合の動作は未定義である.

戻り値: 生成されたSDL_Surface. 失敗のときNULL

## サンプルコード

`

    // UNICODEテキストを白の背景に黒でブレンドして新しいサーフェイスにレンダリングする
    // そしてそれを画面の左上にコピーする
    // そしてテキストのサーフェイスを解放する
    //SDL_Surface *screen;
    SDL_Color color={0,0,0}, bgcolor={0xff,0xff,0xff};
    SDL_Surface *text_surface;
    Uint16 text[]={'H','e','l','l','o',' ',
                   'W','o','r','l','d','!'};
    if(!(text_surface=TTF_RenderUNICODE_Shaded(font,text,color,bgcolor))) {
        // ここでエラーを処理する. 少なくともTTF_GetErrorを表示したほうがよい
    } else {
        SDL_BlitSurface(text_surface,NULL,screen,NULL);
        // これは再利用できる. しかしここでは単純化のためにそうしない
        SDL_FreeSurface(text_surface);
    }

`

## 参照

TTF_SizeUNICODE, TTF_RenderText_Shaded, TTF_RenderUTF8_Shaded, TTF_RenderGlyph_Shaded, TTF_RenderUNICODE_Solid, TTF_RenderUNICODE_Blended

## 原文へのリンク

3.4.7 TTF_RenderUNICODE_Shaded