■PMDエディタ (by 極北P)

MikuMikuDance ver3.xx以降のモデルファイル(*.pmd)を編集することのできるアプリケーションソフトウェアです。
モデルファイルはメニューから [ファイル]→[開く](またはファイルを編集ウィンドウにD&D)で読み込むことができます。
編集後は任意のPMDモデルとして保存が可能です(保存しないと破棄されます)

※.pmd拡張子に関連付けで起動することも可能です。関連付けについてはOSのヘルプ等を参照してください。



●動作対象
Windows XP/Vista/7 の各OS(32bit及び64bit)で正常動作が確認されております。
動作条件として以下の環境が必要になります。

※Windows2000は動作対象外となります(DirectX／SlimDX／.NET4など主要コンポーネントが標準では非対応のため)

※0.0.7.4以降ベース環境が.NET Framework4.0へ変更になりました。
.NET Framework4.0 及び Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ の追加インストールが必要になります。

※重要
WindowsVista以降のOSにて、DirectX10以降がインストール済みの場合でも、
DirectXランタイム（DirectX9）は個別のインストール作業が必要になります。

また同DirectX9が既にインストールされていても、バージョン違いにより正しく動作しない可能性があります。
対象環境で起動されない原因のほとんどは"DirectXランタイムのインストールミス"ですので、特にご注意ください。


●必須ランタイム
.NET Framework4.0 (3.5以下もインストール推奨)
DirectXランタイム
Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ
SlimDX（同梱）

PMDEditor/VMDViewの全ての機能を利用するには、シェーダモデル3.0以降に対応したグラフィックボードが必要になります。
(PMDEditorはシェーダモデル2.0までの機能しか使いません)



●ランタイム参考

□.NET Framework4.0 : 必須
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=9CFB2D51-5FF4-4491-B0E5-B386F32C0992&displaylang=ja

□.NET Framework3.5SP1 : .NET4だけで起動しなかった場合は追加インストール(.NET3.0／2.0も同時にインストールされる)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=AB99342F-5D1A-413D-8319-81DA479AB0D7&displaylang=ja

□DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ : DX10／11がインストール済みの環境下でもDX9は個別インストールが必要
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3

□Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86) : 64bit環境の場合も(x86)が必要になるようです(状況によってはx64の方もインストールしてください)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=a7b7a05e-6de6-4d3a-a423-37bf0912db84&displaylang=ja


起動に失敗する場合は上記ランタイムが正しくインストールされているかご確認ください。

※インストール作業後でも対象環境が正しく構築されない状況があるようです(詳細不明)

※SlimDXを個別インストールしている場合はバージョンによって動作に不具合が出る可能性もありますのでご注意ください。

※SlimDXランタイムのインストールによって起動するようになる場合がありますが、
 SlimDXインストール時に同時に必要なDirectXランタイムがインストールされることに起因します
 (正しくDirectXランタイムのインストールが行われていれば必要ありません)

※0.0.6.2以降SlimDXのバージョンが変更になりました。それ以前のPMDエディタからの移行の場合、
 環境によってはDirectXランタイム等再インストールの必要があるかもしれません。
※0.0.7.4にて、さらに SlimDX2010 June へ変更



●仕様変更に伴う諸問題(0.0.8.6以降)

・一部プラグインの仕様が変更になりました。起動しないプラグインが存在します。

「"****.dll" の読み込みに失敗しました。」など起動時にエラーダイアログが表示されます。


□「ファイルまたはアセンブリ・・・(中略)・・・またはその依存関係の1つが読み込めませんでした。操作はサポートされません。(以下略)」というエラー表示が大量に出る場合

エラー表示された"****.dll"をファイルからプロパティを開き"ブロックの解除"(ボタン操作)を行うと解決されるようです(対象全て行う必要がある模様)

尚、対象の問題が発生する環境では、アーカイブ(ZIP)解凍時に"ブロックの解除"を行っておくと一度の処置でOKらしいです。

※開発環境では発生しない問題なので詳細は不明です。


□「〜"get_RegisterMenu"に実装が含まれていません。」と出る場合

プラグイン側でこちらのインターフェイスをクラス実装していると、このようなエラーが表示されます。

このエラーが表示されたプラグインは0.0.8.6以降は動作対象外となります。
使用するには0.0.6.3以前のPMDエディタを使ってください。

※本来は問題にするほどの大きな変更ではないのですが、
今後も同じようなケースが想定されるので、注意を促す意味として今回の対応としております。ご了承くださいませ。


□その他動かないプラグインがいくつかあるようです。

本ver以降プラグインの作成にも.NETフレームワーク4.0に対応する必要があります。ご注意ください。


・剛体の位置の取り扱いが相対座標から絶対座標へ変更になりました。
　プラグイン側の取り扱いもその変更に準じているので、場合によってはユーザープラグインが正常に動作しなくなる可能性があります。



●各注意点
数値を直接変更できるので、MMD側で読み込めない不正なモデルデータにすることも可能です。
使用には十分注意してください。

動作環境によっては起動設定の変更が必要になる場合があります。詳細については
"_data"フォルダ以下の"_boot.txt"を参照してください。

※プラグイン機能(0.0.4.2以降)についての詳細は"プラグイン解説.txt"を参照してください。





●詳細な操作説明について、こちら(VPVP Wiki)でも記述して頂いております。合わせてご参照ください。

VPVP Wiki 〜 PMDエディタの使い方 〜
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html

みくだん VMDViewを使おう(VMDViewの説明)
http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-126.html







□□□ PMDエディタでできること簡易一覧 □□□

●モデル改造
+
-○パーツの色替え - TIPS「パーツの色替え」
-○パーツの削除 - TIPS「パーツの削除」
-○モデルサイズ(大きさ)の変更 - TIPS「モデルのサイズ変更」

-○モデル名の変更 - TIPS「MMDで表示されるモデル情報の変更」
-○ボーンの動作変更 - TIPS「ボーンの修正」
-○ボーンの追加による機能拡張 - TIPS「新規ボーンの追加」
-○ボーン操作の表示枠編集 - TIPS「表示枠へのボーン登録」「表示枠へのボーン登録 - 簡易版」
-○IKの追加／編集 - TIPS「IKの適用」「IKの簡易設定」
-○表情の編集 - TIPS「表情編集機能」
-○表情の一括作成 - TIPS「複数表情の一括作成機能」

-○モデル形状の編集(頂点編集) - TIPS「頂点編集機能」
-○頂点編集の鏡像化(表情エディタのみ) - TIPS「頂点編集の鏡像化」
-○ウェイト編集 - TIPS「ウェイトMAP機能」
-○エッジ(輪郭)の編集 - TIPS「エッジ編集」

-○モデルへの個別パーツ追加 - TIPS「モデルのパーツ追加」
-○モデル形状を鏡像化(左右反転)する - TIPS「モデルの鏡像化」


●新規モデル作成
+
-○Xファイル読み込み - TIPS「Xファイルのインポート」
-○スキンメッシュ形式Xファイル読み込み - TIPS「ボーン情報入りXファイルのインポート」


●編集補助
+
-○材質(パーツ)の分割／結合 - TIPS「パーツの分割」「パーツの分割 - 視覚的な分割方法」
-○材質名の編集 - TIPS「材質名の編集」
-○材質の複製編集 - TIPS「材質の複製」
-○PMDモデルの検証 - TIPS「PMDモデルの検証」


●表示関連
+
-○モデルの表示機能 - TIPS「モデルの表示」
-○モデルの変形確認 - TIPS「モデルの変形確認」
-○モデルのモーション確認 - TIPS「モデルのモーション確認」


※これ以外にも多くの機能が搭載されております。詳細については以降の機能説明をご参照ください。





・TIPS

代表的な操作の動作手順です。異なる方法がある場合もありますが、できるだけ簡単な方法で示しています。
尚以下の説明では [(メニュー操作)] として表記されております(一部異なります)



●モデルの表示
1. [表示] - [モデル表示] を選択

モデル表示ウィンドウ(PMDView)が別枠で表示されます。
操作法はMMD準拠。右ダブルクリックでカメラ位置を初期状態に戻します。
[表示] - [表示設定] から照明他表示パラメータなどを変更可能です。



●MMDで表示されるモデル情報の変更
1. 全般タブを表示。
2. モデル名、コメントを編集。



●パーツの色替え
1. 材質タブから対応する部位を選択し、色枠をクリックして変更。

※色の種類については、Diffuseに基本的な色を設定。AmbientにDiffuseを少し暗くした色を設定。
Specularは黒系のまま。というのが一般的な色設定になります。

参考として、Specularを白系、Shininessを大きな数値にするとテカリ度が増します。
他にも透明化など色々な効果が可能です。

※プラグイン内に「色操作補助」という色設定のサポート機能があります。
色設定についてはこのプラグインを使うことで、より簡易に変更ができます。



●パーツの分割
TIPS「頂点編集機能」を応用して、視覚的にパーツ分割を行うことが可能です。

1. 「頂点／材質マスキング」から分割したい材質を一つだけ選択(チェック)。※複数だと使用できません。
2. モデル内に表示されている頂点から、分割したい頂点郡を選択
3. 「頂点／材質マスキング」の材質リスト内で右クリックをするとメニューが表示されるので、
   [選択頂点を新規材質に分離] を選択



●パーツの削除
材質単位で関連する、頂点／面／材質／表情／表情枠を削除します。

1. [編集] - [面関連] - [パーツ削除]
2. 削除対象のパーツ(材質)をチェックして実行

適用後、関連頂点が全てなくなった表情／表情枠も対象になります。

※モデル表示の頂点表示／材質編集からも任意のパーツを削除可能です。



●材質名の編集
材質に表示される名称をツール上から編集可能です。

1. 材質タブから変更したい材質を選択。
2. 右クリックメニューから [材質名の変更] を選択して変更。
3. [ファイル] - [材質名の保存] からモデルファイル名に合わせた名称で材質名を保存。

※材質名ファイルについて
PMDファイルには材質名を記録することはできませんので、PMDエディタでは外部から情報を参照しています。
表示データは、PMDエディタの「材質リスト」フォルダ以下に格納されたテキストファイルになります。

基本的にモデルデータ名に合わせた材質ファイルが必要になります(一部一致でも対応)。
詳細は"初音ミク.txt"を参照してください。

尚、デフォルトモデル名の "初音ミク","鏡音リン","鏡音レン","弱音ハク","亞北ネル" ,"咲音メイコ"  
という名称では保存できないようになっています。
これらのモデルに対応した材質名を変更したい場合は外部から直接設定する必要があります。

※0.0.2.0以降、PMDファイルと同じ場所にある同名のテキストファイルを優先的な材質ファイルとして読み込みます。



●材質の複製
材質リスト上の材質データを他の材質に複製するための機能です。

1. 複製元での右クリックメニューから [材質のコピー] を選択。
2. 変更したい材質で同右クリックメニューから [材質の貼り付け] を選択。

面頂点数以外の材質データが複製されます。
複製するデータは個別選択も可能([個別コピー] )、また複製先を複数選択で一度に複製することも可能。
尚コピーデータはテキスト形式を経由しているので、メモ帳などで編集すると任意のデータ範囲だけを複製することも可能です。
※フォーマットについては機能一覧の項目を参照してください。



●ボーンの修正
親子関係を変更するなどボーンの接続関係を変更できます。
またボーンの種類を"回転"→"回転／移動"にするなどで、通常では不可能な動作なども可能になります。

1. ボーンタブを表示し、ボーンリストから変更したいボーンを選択。
2. 親ボーン、子ボーン、ボーン種類などを適宜変更。親子関係は両方のボーン設定を変更する必要があります。

※ボーン種類の各値の詳細についてはボーンの機能説明を参照してください。
親子関係は親側だけでも動作的には問題ありませんが、子側を設定しないとボーンの繋がりがうまく表示されません。
変形構造上、親ボーンは子よりも上位のIndex(リスト順で上)にある必要があります。



●新規ボーンの追加
新しいボーンを追加することで動作の自由度を向上させます。
またアクセサリ用の多関節型のダミーボーンモデルなども自由に作成することが可能です。

1. ボーンタブを表示し、ボーンリストで右クリック選択 → [追加] から任意の追加方法を選択。
2. 新規ボーンがリストに追加されるのでボーン名や関連値を設定変更。
3. ボーンを追加しただけではMMD側の操作表示枠に表示されないので要登録作業(TIPS 「表示枠へのボーン登録」)
4. 以下必要なボーン数だけ繰り返し修正。

ボーン追加の注意点：
ボーンリストではボーンの順序を自由に変更可能ですが、
ボーン同士の関連はボーンIndex(並び順の番号)で行われているため、
既存ボーンの途中に新規ボーンを追加したり、削除してしまうことで、
万が一ボーンのIndexがずれ不正な状態になることがあるかもしれません。
※内部で自動調整は行われますが、不正な値になる場合があるかもしれませんのでご注意ください。



●表示枠へのボーン登録
ボーンリストに登録されただけのボーンではMMDのモデル上では操作が可能ですが、
左のフレーム枠には表示されませんので、これらを別途登録する必要があります。

1. 表示枠タブを表示。ボーン枠リストから新規ボーンを配置する枠を選択(または作成)
2. リスト右側の"対象ボーン操作"から、ボーンを選択して"←追加"。

※既に登録されているボーンや特定のボーン(IK接続先、非表示ボーン)はデフォルトでは表示されません。
対象ボーン操作枠内にチェック項目があるので適宜変更してください。


●表示枠へのボーン登録 - 簡易版
既存の表示枠テキストを利用して簡易的に表示枠へボーンを登録します。
詳細については機能一覧を参照してください。

1. 作成する表示枠テキストを用意(既存項目からコピー作成可能)
2. 表示枠リストの右クリックメニュー [テキスト形式で追加] or [クリップボードから追加] から作成



●IKの適用
親子関係で連結した一連のボーンをIKとして制御できるようになります。

必要手順：
1. 一連の連結ボーンを作成。
2. IKとして制御したいボーンのボーン種類をIK化, ボーン種類は IK(2), 中間ボーンは4, 端は0(or1?), と6(IK接続側)?
3. IK配下になる一連の連結ボーンの影響IKに 2.のボーンを設定。

4. IKタブに移行。
5. IKリストに新規IK追加。
6. IK値を 2.のボーン, Linkを 2.で種類6 に設定したボーンに設定。
7. 中間ボーン(種類4)を影響下ボーンリストに全て追加(IK位置に近い方から並べる。またLinkボーンは追加しない)。
8. IKの影響度合いをIK値で調整。



●IKの簡易設定
IK設定を簡易的に行う方法です。詳細については機能一覧を参照してください。

1. 作成するIKテキストを用意(既存項目からコピー作成可能)
2. IKリストの右クリックメニュー [テキスト形式で追加] or [クリップボードから追加] からIK作成



●モデルのサイズ変更

1. プラグイン([編集]-[プラグイン]-[System]以下)から[サイズ変更]を選択
2. 任意のサイズを設定してOK



●Xファイルのインポート
[ファイル] - [インポート] - [Xファイル] でXモデルをインポートすることができます。
※D&Dでもインポート可能です(追加インポートと選択可能)

MMDのアクセサリとしても登録できるXファイル形式のモデルデータを読み込む機能です。
通常のXモデルの場合、読み込み対象は頂点、面、材質のモデル形状のみになります。

インポートの際PMDデータは初期化されますのでご注意ください。

読み込んだXファイルデータは、PMD形式として保存することも可能です。
保存したモデルデータによってはMMDでうまく表示できない／固まる／落ちる
などの現象が発生するかもしれませんので注意してください。



●ボーン情報入りXファイルのインポート
ボーン構造を追加したスキンメッシュ形式のXファイルを取り込みます。
操作手順は「Xファイルのインポート」と同じ手順で、自動的に判別して取り込みます。

注意：
Xファイルのボーン構造はフレーム構造を使って表現されています。
出力するモデリングツールによって実際のデータ構造がまちまちなので、うまく取り込めないこともあるようです。

現在確認されているのは、
○ keynote    : メタセコイアのプラグイン。スキニング済みモデルからの変換では非常に多くの方が使っています。
○ RokDeBone2 ：ボーン入れ及びスキニング処理後のXファイル(テストで優先的に使用しました)
○ ToyStudio　：スキンメッシュ形式のXファイル出力(別途ユーザー登録しないとXファイルでは出力できないようです)

となっております(他にもいくつかの3Dモデリングソフトから変換が可能なようです)
尚、ボーン名などはXファイルのフレーム構造のままになるので別途修正が必要になります。

※RokDeBone2 のみボーン名出力ファイルから修正可能([編集] - [ボーン] - [RokDeBone2用修正])
ただし、自動的に変更されたボーン名(主に日本語表記のボーン名)と
変更されないボーン名(英数名で付けたボーン名の場合)が混在していると、うまく修正できません。
→各名称の一括修正機能が追加されました。合わせてご利用ください

※RokDeBone2からの変換は仕様が古いこともあるので、現在は推奨されておりません。

※MMDの仕様により、モデリングソフトでスキニングしたものとは異なる動作になります。詳細は技術情報を参照してください。



●頂点編集機能
モデル表示ウィンドウ(PMDView)の画面上で頂点位置を編集する機能です。
※操作方法の詳細は機能一覧の方を参照してください。

1. [頂点]を表示する
2. モデル上に表示されている頂点を選択(複数選択可能)
3. 頂点編集ウィンドウで頂点位置を操作する。

※画面内に表示されるハンドルを使って操作することもできます。頂点以外のオブジェクトも同様に編集が可能です。



●頂点編集の鏡像化 (※表情エディタのみ)
編集した頂点の位置移動を逆側(X位置対称)に適用します。

1. 表情エディタで頂点編集を行う(または編集後のモデル形状を読み込み)
2. [編集] - [編集頂点の鏡像適用] - [全ての編集済み頂点]
3. 逆側に適用

適用前に右画面で対象の頂点を選択状態にして、[選択画面(右画面)]を選ぶと、
任意範囲の鏡像位置のみ適用することも可能です。

尚、元になるモデルの形状によってはうまく適用できないこともありますのでご注意ください。
また通常のオブジェクト編集で、鏡像オブジェクトとの同時編集機能も搭載されております。
あわせて機能説明の項目をご参照ください。



●表情編集機能
既存の表情を変更したり、新規に表情を作成する機能です。

1. 表情タブの表情リスト上で右クリック → [新規表情作成] or [表情編集]
2. 表情編集ウィンドウ(表情エディタ)が表示されるので表情を編集。

※表情編集の詳細は技術情報を参照してください。



●複数表情の一括作成機能
既存モデルから表情を一括して作成する機能です。

1. 表情タブの表情リスト上で右クリック → [新規表情作成]
2. 新規作成状態で表情エディタを表示。
3. 表情モデル(PMDモデル／Xモデル、どちらでも可能)として頂点位置が移動している
　モデルファイル(*.pmd／*.x)を複数選択して、表情編集ウィンドウにD&D(ドロップ処理)。
4. 作成確認とモデルの倍率を選択して表情を作成。

※表情編集と同じく、頂点Indexなどにズレがあると正しく機能しません。
※詳細は技術情報を参照してください。



●ウェイトマッピング機能
各ボーンの頂点に対する影響度を画面上で視覚的に編集できる機能です。

1. モデルを表示し、頂点及び影響度(ボーンウェイトMAP)を表示状態に変更(表示設定から可能)
2. ウェイト描画ウィンドウを表示
3. ウェイト描画を開始し、対象のボーンを選択及び各ウェイトを描画機能で設定



●モデルの変形確認
スキニング処理(ボーン構築及びウェイト付け他)後のモデルの変形状態を確認する機能です。

1. PMDViewから[モデルの変形確認]を選び、関連ウィンドウを表示
2. 操作パネルからボーンまたは表情を選び、モデルの変形状態を確認する。



●モデルのパーツ追加
既存モデルに個別のパーツを追加する機能です。
追加することが可能なのは、別のPMDモデルまたはXファイルモデルとなります。

[ファイル] - [追加インポート] - 指定のモデル形式 で追加インポートが可能です。
D&Dでエディタに放り込んだ場合は、新規インポートか追加インポートを選択可能です。

ボーンのないXモデルの場合は、
自動ボーン名設定(専用ボーンをファイル名から自動的に設定)
ボーンの位置調整(専用ボーン位置を重心座標に移動)
を追加設定することも可能です。

追加時に同名ボーンのマージ／重複IKの削除を同時に行うことも可能です。



●エッジ編集
MMD上で表示されるエッジ(輪郭)について、個別編集する機能です。

MMDでのエッジ表示は、
・材質レベルで大域的に管理
・有効範囲の中で無効にしたい箇所を個別対象頂点のフラグで管理
という方式になります。

頂点設定の「非エッジ」という項目でフラグを変更可能ですが、画面上で一度に編集することも可能です。

□非エッジ頂点の表示
1. モデルを表示し頂点を表示状態に変更。
2. [編集] - [非エッジ頂点の表示]

□非エッジフラグの設定
1. エッジを外したい頂点を選択。
2. [編集] - [選択頂点] - [非エッジフラグ] - [ON]or[OFF]



●モデルの鏡像化
モデル形状をY軸を中心として左右反転します。丁度鏡に映ったような形状にすることが可能です。

1. PMDViewの [編集] - [モデルの鏡像化] を選択
2. モデルを保存

注意点：
鏡像化処理によってボーンも鏡像位置に移動しますが左右の位置が逆になってしまうので、
ボーン名の先頭が左(or右)の場合は、自動的に入れ替えを行います。
尚その際エディタのボーンリストは更新されませんので、リストの表示と実際のデータ値が異なるものになります。
整合させる場合は、[リストの表示更新]を行ってください。



●モデルのモーション確認
編集中のモデルを任意のモーション(*.vmd)を使って動作確認します。

1. PMDViewの[情報] - [VMDViewで確認]
2. VMDViewにモデルが表示されるので、任意のモーションを選んで再生



●PMDモデルの検証
PMDデータの各種検証を行います。

1. [ファイル] - [PMDデータの状態検証]
2. 結果が表示されます(検証ボタンで再検証可)

※一部の検証結果の内容については参考程度でご判断ください。
面頂点数(ポリゴン数の3倍)などは目安ですので警告表示が出ていても問題ない場合がほとんどになります。









・機能一覧

PMDEditor の機能は大きく分けて2種類のウィンドウから構成されています。
1. PMDEditor本体 : モデルデータの直接編集。
2. PMDView : モデルの表示、頂点他のGUI編集。

これらの機能について各々説明します。



§ PMDEditor の機能一覧 - タブ順


●[全般]
モデル名 : MMDのモデル選択で表示される名前。
コメント : モデル読み込み時に表示されるメッセージ。


●[頂点]
頂点リスト : モデルで使用されている頂点データの一覧。
→各頂点の座標位置などパラメータを直接変更可能。

※頂点の追加、削除は未対応。データ値の変更のみ可能。

□座標 : 頂点の3D空間での位置座標
□法線ベクトル : 頂点の3D空間での法線ベクトル(頂点法線)
□テクスチャUV : テクスチャ座標のUV値
□ブレンディング関連
 ボーン1 : モデルの変形で影響を与えるボーンIndex
 ボーン2 : モデルの変形で影響を与えるボーンIndex
  →MMDでは2つのボーンまで頂点に影響を与えることが可能
 ウェイト : ボーン1の与える影響度 0〜100 | 100以下の場合はボーン2の影響度が [100 - ウェイト値] となる
 非エッジ : エッジ(輪郭)が有効でこのフラグが1の場合、この頂点部分のみエッジが無効となる。


※起動時は[----]となり選択不可(0.0.4.0以降)
●[面関連] 
面-頂点対応リスト : モデルデータのポリゴン用頂点Index(頂点リストの番号)の一覧。
→対応する頂点Indexを変更可能。

※対応頂点Indexの追加、削除は未対応。変更のみ可能。
面データは3点で一組のポリゴン(面)として扱われる。

※選択可能にするには[編集]-[面関連]-[編集不可]のチェックを外す必要がある。


●[材質]
材質リスト : モデルの各部位の材質(色の指定など)の一覧。
→
色要素 R:Red(赤) G:Green(緑) B:Blue(青) A:Alpha(不透明度)
それぞれ 0.0 〜 1.0 まで設定可能(A:Alpha は 1.0 で不透明、0.0 で透明になる)

Diffuse  : 拡散色 | 照明が当たった部分の色。
Specular : 反射色 | 照明が当たった部分の反射的な色。白系に設定するとテカテカした質感になる。
Shininess: 反射係数 | Specular反射の反射具合を変化させる値。
Ambient  : 環境色 | 照明に関係なく表示されるモデルの色。

ただしMMD上では、照明の当たり方にかかわらず、Diffuse と Ambient が混色されたような表現になるので注意。
→
Diffuse×照明の強度＋Ambientで全体的な材質色が決定される。陰影についてはToon側で制御


色が表示されている枠をクリックすると色設定ウィンドウが表示されるので変更可能。
面頂点数はその材質が対応する面頂点の範囲(材質の分割で利用)

Toonテクスチャ及び輪郭／影でMMD側のシェーディング設定を選択可能。

Toon設定は toon01.bmp 〜 toon10.bmp まで10種類から変更可能

各Toonテクスチャをモデルファイル毎に個別に設定する場合は、モデルと同フォルダ内にテクスチャを配置する必要がある。
存在しない場合はMMD側の共有Toonで先読みされていた場合そちらを使用することになり、
そちらでも見つからない場合は、Toon無効として扱われる。

MMDでのテクスチャは同名テクスチャの場合、同一ファイルと見なされる？ので、
別フォルダ内のテクスチャでも同一名で重複しないよう注意する必要がある(MMDver6以降改善された模様)

モデル毎の個別ToonはToonタブより変更可能。

尚、toon0.bmpは特殊設定となり、Toon無効としてMMD側で設定される。
※環境によってはテクスチャが全く表示されなくなる場合もあるようなので注意。

材質は分割、結合、入れ替え、削除が可能。追加は未対応(別途プリミティブ追加時に作成可能)


□テクスチャ表示窓
テクスチャ名の右側にある□をクリック、または材質メニュー内からテクスチャ表示窓を表示することができます。
この子窓を通してテクスチャの表示／入れ替え／編集アプリケーションの起動が可能です。

※テクスチャ表示窓からの編集アプリケーションは"_data"フォルダ以下の"TexEdit.txt"を要編集(存在しない場合は一度PMDエディタを起動すると生成されます)
複数指定も可能です。複数の場合は編集メニュー以下に対象が羅列されます。

※外部アプリケーションでのテクスチャ編集に対して、更新を監視し自動的にPMDエディタ側を更新する機能があります。
材質メニュー内の[外部テクスチャファイルの更新監視]をチェックしてください(テクスチャ設定の変更によりうまく機能しなくなる場合があります。一旦チェックを外し再度ONすることで初期化されます)


□材質名について
材質の名称は、PMD側に記録する領域はないので外部から参照しています。
PMDEditor内の"材質リスト"以下に各材質名のファイルがあります(0.0.1.0以降変更)

※0.0.2.0以降 PMDファイルと同じ場所に [PMDファイル名].txt というテキストファイルがあると、
それを材質ファイルとして優先的に読み込みます。

材質の名称はツール上でも変更可能ですが、保存されない場合リセットされますのでお気をつけください。

尚、デフォルトモデル名では保存できませんのでご注意ください(TIPS「材質名の編集」参照)

※拡張形式(PMX)で保存した場合、材質名も保存されます(0.0.8.1以降)


○材質リストで可能な処理
材質リスト上で右クリックをすると、以下のメニューが表示される。

[材質の分割]   : 材質を任意の分割位置で分割（※非推奨）
[材質の結合]   : 上下の材質を一つに結合、材質データは結合元に吸収
[上へ移動]     : 選択材質を一つ上へ移動
[下へ移動]     : 選択材質を一つ下へ移動
[削除]         : 材質を削除します。関連の面も一緒に削除されます。
[材質のコピー] : 材質データをテキストコピー
[個別コピー]   : 材質の個別データをテキストコピー
[材質の貼り付け] : テキストコピーされたデータを材質に貼り付け(面頂点数以外)、複数対象可能

[材質名の変更] : 材質名を変更(材質名はPMDフォーマットのデータではないので、変更後は別項保存を忘れないこと)


○材質のコピーテキストフォーマット
↓ミクver2の材質-瞳のコピーテキスト

[PMD_MATERIAL_TEXT]
[Diffuse] 1,0.654,0.654,0.654
[Specular] 0,0,0
[Ambient] 0.4,0.4,0.4
[Shininess] 5
[Edge] 0
[Toon] 0
[Texture] "eyeM2.bmp"
[Sphere] ""

先頭一行が材質テキストヘッダ、以下が各個別データ。
メモ帳などで編集して再度コピー→材質の貼り付け、といった手順で任意項目だけの貼り付けなども可能。
※変更したくない項目は削除可能(要ヘッダ行)

※テクスチャはMMDの仕様に合わせて、通常テクスチャとスフィアテクスチャを別管理。
モデル上では"通常テクスチャ名"*"スフィアテクスチャ名"という一つの形式になっているので、
名称のサイズオーバーなどに特に注意



●[ボーン]
ボーンリスト : モデルで使用されているボーン(関節)の一覧。
→
ボーン名           : ボーンの名称
Name               : ボーンの英名
ボーン種類(数値)   : 0(回転), 1(回転／移動), 2(IK), 4(IK影響下), 
　　　　　　　　　　 5(回転影響下 - 位置を変更せずに回転量のみを接続元から操作), 
                     6(IK接続先), 7(非表示,ボーン接続先)
                     8(捩り), 9(回転連動)

親ボーン(数値)     : 接続元ボーンIndex
子ボーン(数値)     : 表示上の接続先ボーンIndex／捩りでは軸方向、回転連動では影響元
影響IKボーン(数値) : 影響を及ぼすIKボーンIndex／回転連動では影響度

ボーン座標         : ボーンの座標位置

○ボーンリストで可能な処理
ボーンリスト上で右クリックをすると、以下のメニューが表示される。

[最後尾に追加]   : 新規ボーンを最後尾に追加
[この位置に追加] : 新規ボーンを選択位置に追加
[複製を追加]     : 選択ボーンの複製を"選択位置に"追加
[複製を最後尾に追加] : 選択ボーンの複製を最後尾に追加
[接続先を追加] : 選択ボーンを親とする接続ボーンを"選択位置に"追加。選択ボーンの子ボーン値も強制的に変更されます

[削除]           : 選択ボーンを削除
[上へ移動]       : 選択ボーンを一つ上へ移動
[下へ移動]       : 選択ボーンを一つ下へ移動

[テキスト形式で保存] : テキストファイルへIKを保存
[テキスト形式で追加] : テキストファイルからIKを追加
[クリップボードへ複製]   : クリップボードへIKを複製
[クリップボードへ全て複製] : 全てのIKをクリップボードへ複製
[クリップボードから追加] : クリップボードからIKを追加

※コピペ関連はIKの同項目を参照。既に追加されている同名ボーンの場合は失敗します。

※ボーンの管理はIndex(ボーンの並び順序)で行われているので、
万が一Index順がずれると正常に動作しなくなります。

○ボーンIndexの自動補正について
ボーンの作成／削除や順序入れ替えによってIndexがずれた場合は、
内部で対応するIndexに自動的に補正を試みます。

ただし0番ボーンは扱いが特殊であったりするため、正常に補正されない場合があります。
また子ボーン値や影響IKボーン値が 0 設定の場合は、NULL設定とみなし補正しません。
その他色々な状況によってはうまく動作しない可能性がありますのでご注意ください。

※補正対象
　ボーン内の親ボーン値
　頂点内のブレンディングボーン1,2
　IKリスト及びその影響下内の対象ボーン値
　表示枠設定の対象ボーン値


尚、ボーンを追加しただけではMMD側のフレーム表示枠にボーンが表示されません。
後述の表示枠で追加したボーンを操作できるよう編集をおこなってください。


○捩りボーン(ボーン種類8)について

捩りボーンの主な動作は、軸固定の回転ボーンになります。

回転で使われる回転軸は、捩りボーンの子ボーンに設定されたボーン位置への方向ベクトル(要するに親子位置で回転軸)になり、
子ボーンが移動可能な場合は、初期位置(姿勢)での固定軸となります。

□捩りボーンでの親子設定
親ボーン：変形の親(通常動作)
子ボーン：回転軸の先

※指定の回転軸はあくまでMMDの操作上で有効。内部管理や値設定では通常の回転ボーンと変わりないので注意。


○回転連動ボーン(ボーン種類9)について

子ボーンに設定されたボーンの回転量を、指定された割合だけ自分の姿勢にさらに回転を加えるボーンになります。
連動する影響度はエディタ上での[影響IKボーン]に設定することが可能。

負数(逆回転)や100以上でも正常に動作しますが、連動元の角度が±180度角を超える場合はうまく動作しない可能性があります。

例：連動率0.5(半回転)で親のボーンを2回転させた場合
→連動先(回転連動ボーン)は±90度角の限られた範囲しか



●[IK]
IKリスト : IKボーンとして機能するボーンの一覧。
→
IK(数値)           : 対応するIKボーンIndex
Target(数値)       : IKボーンの位置にこのボーンを一致させるようにIK処理が行われる
IKループ回数(整数) : IK処理での計算回数(最大255)
単位制限角(実数)   : 一回のIK計算での制限角度(数値はrad値の模様? | 1.0=4[rad](230度程度) 180度:0.7854 = 3.141592/4)
影響下ボーンリスト : IKの影響下にあるボーン一覧 | IK接続先に近い方からリスト順にする必要がある

※各関連値は[ボーン]側で設定されている項目もありますが、IKリストはボーンリストとは独立して必要。

※IK処理においては、特定の制限角度がボーン名に従ってMMD側で調整されるようです。
例：ひざ→縦(X軸方向)にしか稼動しない


○degボタン
単位制限角を角度で入力／有効範囲は0-180後程度(あくまで解析情報からの推測値となります)


○IK値(IKループ回数／単位制限角)について
IK値によるIKの制御パラメータの関係について、大体以下のようになるようです。

<IKループ回数>, <単位制限角>
小, 大 : IKのLink先ボーンに強く依存する＝先だけよく曲がる(系列が短い場合はこれで十分)
大, 小 : IK系列全体で曲がるようになる(しなりが強くなり直線形状になりやすい)

大, 大 : 比較的 (小, 大) と同様の傾向を示すと思われる。
小, 小 : 非常に曲がりにくくなり、IKに対する追従も悪くなる

多くのボーン系列を持つような場合は、単位制限角を非常に小さな値にする必要がある。

単位制限角による制限はIK影響下ボーンが下位に進むにつれ(ボーン列的には根元に行くになるに従って)、
制限角度が拡がっていく仕様なので、多関節の場合、先端付近より根元の方が比較して大きく曲がるようになる。

※IK変形は通常のボーン変形に比べ繰り返し回数がかなり多いので、非常に負荷の高い変形になります。


○操作可能処理(右クリックメニュー)
IKリスト→
[新規追加] : 新規IKを最後尾に追加
[削除]     : 選択IKを削除
[上へ移動] : 選択IKを一つ上へ移動
[下へ移動] : 選択IKを一つ下へ移動

[テキスト形式で保存] : テキストファイルへIKを保存
[テキスト形式で追加] : テキストファイルからIKを追加
[クリップボードへ複製]   : クリップボードへIKを複製
[クリップボードへ全て複製] : 全てのIKをクリップボードへ複製
[クリップボードから追加] : クリップボードからIKを追加
※○テキスト形式での保存／追加参照


影響下のボーンリスト→
[削除]     : 選択ボーンを削除
[上へ移動] : 選択ボーンを一つ上へ移動
[下へ移動] : 選択ボーンを一つ下へ移動

※影響下ボーンの追加はボタン操作で行ってください。
追加可能ボーンはボーンリストでIK影響下に設定されたもののみ表示されます。
全てのボーンを表示したい場合は「IK用のみ」のチェックを外してください。


○テキスト形式での保存／追加
IKデータをテキスト形式で再構成するための機能です。
各ボーン名で指定可能なので、ボーンIndexが異なるモデル間でも再利用が可能になっています。
また複数項目を一括して設定することも可能で、ボーン種類も自動的にIK用に変更されます(後述)。

□フォーマットに関して
例：[ミクの左髪ＩＫ]のIKテキスト
左髪ＩＫ
8,0.03
左髪７
左髪６
左髪５
左髪４
左髪３
左髪２

----
上からIKボーン名、IK値1,2、IKLink(接続)先ボーン、IK影響下ボーン...
という順番で指定します。

対象のIKボーン及び接続先ボーンがボーンリストに存在しない場合エラーになります。
影響下ボーンについて存在しない場合は、影響下リストに追加せずそのままIKが作成されます。
また複数項目の場合は空行で挟むことで指定可能になっています。

例：
左足ＩＫ
40,0.5
左足首
左ひざ
左足

右足ＩＫ
40,0.5
右足首
右ひざ
右足

----
→左足ＩＫと右足ＩＫが一括で設定可能。
また上記のIKテキストで作成した場合、対象ボーンのボーン種類を自動的にIK用に変更します。

※できるだけ単純なテキストフォーマットにしたため、全く関係のないテキストデータから
不正なIKデータを作成することも可能です。使用の際はご注意下さい。

※MMDでの標準モデルでは「ＩＫ」と全角のIKが使われています。
モーションとの互換性を保つ場合などは、名称設定にご注意ください。

※PMDView側からボーン列とIKボーンを選択 → [IKボーンを含む系列をIK化] で簡易にIK列を作成することも可能です。



●[表情]
表情リスト : 表情処理として設定可能な表情一覧。
→
表情名 : 名称
Name   : 表情の英名
分類   : その表情の属するカテゴリ
         0(使用不可), 1(まゆ), 2(目), 3(リップ), 4(その他)

頂点オフセット
対応する頂点Index と変化する相対移動量


○操作可能処理(右クリックメニュー)
[新規表情作成] : 新規表情を追加処理 | 表情編集ウィンドウ表示
[表情編集] : 選択表情を編集 | 表情編集ウィンドウ表示
[複製]     : 選択表情を複製

[表情の結合]
 - [上と結合] : 選択表情を上の表情に結合します
 - [下と結合] : 選択表情を下の表情に結合します

[削除]     : 選択表情を削除
[上へ移動] : 選択表情を一つ上へ移動
[下へ移動] : 選択表情を一つ下へ移動
[表情モデルを保存] : 選択表情を適用したモデルを外部保存

□表情の結合について
表情を結合する場合、それぞれの表情値が同じ頂点に対しての移動量を持っている場合があります。
その場合は、頂点移動量を加算(加算合成)するか、または結合時に破棄するか選択が可能です。



●[表示枠]
MMD側のフレーム表示枠(画面左)に表示されるリストを管理。

表情枠→
[表情]項目に表示される表情リスト。表情リストのIndex指定。
※入れ替え可能。追加、削除は表情編集で自動的に行われます。
※なんらかの不具合などから重複登録／未登録になってしまった場合は、[表情枠の正規化]で修正可能。

ボーン枠→
各操作ボーンを分類する表示枠リスト。追加、削除、入れ替えが可能。
先頭(0番)ボーンについてのみ、内部で予約(登録の必要なし)

MMD側の表示は、
[先頭ボーン]
[表情+]
[各部位+]
という順序になります。

分類するボーン枠を選択しボーン一覧から追加することで、MMD側でもボーンの選択が可能になります。
追加時に選択できるボーンで、IK接続先などの非表示系ボーンは表示されておりませんので、
必要な場合はチェック項目で選択してください。


○テキスト形式での保存／追加
リストのメニューから各種保存／追加が可能になっています。動作についてはIKの同項目と同じなので、
そちらを参照してください。IKと同様にボーン名で管理されているので、異なるモデル間でも共通設定が可能です。
尚先頭ボーンの表示枠は上記の通り予約されているので、間違って指定しないようにしてください。
※エディタ上での登録と異なり、誤って重複登録することも可能になっています。



●[英名対応]
MMD4.03以降、モデル名／ボーン／表情／表示枠を英語選択することが可能になったので、
そのための英名管理。

英名対応  : チェック状態でON。OFF状態で保存すると関連する英名情報は保存されないので注意。
ModelName : 英名モデル名
Comment   : 英名コメント

その他ボーンなどはそれぞれのタブで変更可能(英名対応有効時のみ)



●[Toon]
モデル毎のToonテクスチャを設定変更可能。

Toonの種類は01〜10までの10種類。
個別で変更する場合は、テクスチャファイルの場所はモデルファイルと同じ場所が望ましい。

※デフォルト設定はMMDの共有テクスチャを使用。
※共有Toonと同じ名称(toon##.bmp)の場合は、そちらが優先される(MMD側の仕様変更により優先度変更？)



●[剛体]
物理演算モデル(MMD5β以降)の剛体を設定変更。

剛体名     : 名称
関連ボーン : 剛体に関連するボーン
剛体タイプ : 物理演算での剛体の挙動
形状       : 剛体の形状
サイズ     : 大きさ
位置       : 剛体位置(絶対座標管理) ※MMDの物理演算エディタではボーン位置からの相対管理なので注意
回転       : 剛体の向き

グループ   : 所属するグループ
非衝突グループ : 衝突判定を行わないグループ

質量       : 質量
移動減衰   : 移動時の減衰量
回転減衰   : 回転時の減衰量
反発力     : 衝突時の反発力
摩擦力     : 衝突時の摩擦力


詳細についてはMMDの物理演算エディタ他を参考にしてください。


●[Joint]
Joint名   : 名称
接続剛体A : Jointで接合する剛体(上)
接続剛体B : Jointで接合する剛体(下)
位置      : Joint位置
回転      : Jointの向き

移動制限  : Jointの可動範囲(0でロック状態にしても実際はズレが生じます／剛体側のボーン位置合わせを併用する必要がある)
回転制限  : Jointの可動回転範囲(-90〜90度の範囲外の場合正常に動作しない)

バネ移動  : Jointの反発力(移動)
バネ回転  : Jointの反発力(回転)


剛体と同様に詳細はMMDの物理演算エディタを参考にしてください。







§ PMDEditor の機能一覧 - メニュー処理

●[ファイル]

[新規作成] - PMDファイルの新規作成。
[開く] - 既存のPMDファイルを開く(拡張形式(PMX)も同時にオープン可能)

[名前を付けて保存] - 編集したPMDファイルを保存。
[上書き保存] - 編集したPMDファイルを上書き保存(初回は保存ウィンドウを開く)
[材質名の保存] - 材質名ファイルを保存。現在のPMDファイル名がデフォルトになる。

[拡張形式(PMX)で保存] - 拡張形式で保存します(※拡張形式(PMX)について参照)

[インポート] 
 - [Xファイル] - Xファイルのインポートを行う(詳細は TIPS「Xファイルのインポート」などを参照)
 - [追加 - PMDモデル] - 任意のPMDモデルを既存モデルに追加します(TIPS「モデルのパーツ追加」などを参照))
 - [追加 - Xファイル] - 任意のXモデルを既存モデルに追加します(TIPS「モデルのパーツ追加」などを参照))

 - [Xモデル入力時] - [Emissive->Ambient] - XモデルのEmissive色をAmbient色として取り込みます(初期OFF)

 - [強制取り込み] ※非推奨
→既存のPMDモデルから、指定のデータ範囲(エディタ上のタブで表示されるデータ範囲)を取り込み、
強制的に書き換えます。特定ボーン構造での初期化や、IK、表示枠といったものの初期化などで
活用できる可能性がありますが、基本的に不正なモデルになることがほとんどなので、
特別な場合を除いて使用しないでください(IK、表示枠などはテキスト形式で初期化可能)

[エクスポート]
 - [アクセサリXモデル] - アクセサリ用のXモデル形式として保存します。ボーンなどのスキニング情報は出力されません。
 - [Xモデル出力時サイズ1/10] - Xモデルエクスポート時に自動的にサイズを1/10にします(MMDではスケール10倍のため)
 - [Ambient->Emissive] - 材質のAmbient色をEmissive色としてXモデルに出力します(初期ON)

[PMDデータの状態検証] - 状態検証の結果を表示。


※拡張形式(PMX)について
PMDモデルを拡張したPMDエディタ独自のモデルフォーマットです。
PMDフォーマットとの主な違いは、

各部32bit対応(頂点やボーンを65535以上格納可能)／名称などのテキスト項目の長さに制限なし／材質名保存

あたりになります。基本的にPMDフォーマットのデータは全て格納可能です。
尚各データ幅は要素数に対して可変なので、要素数が少ないモデルデータでもそれほど大きなサイズにはならないと思われます(PMDとほぼ同サイズ)

現在はPMDデータに(頂点数制限などにより)保存不可能な場合のため、一時的な保存用として想定されています。
内部仕様の変更により将来的に使えなくなる可能性もありますので、長期の保存にはご注意ください。



●[編集]

[リストの表示更新] - 実際のデータ値と表示されているリストの値が異なる場合などに表示を更新する(PMDViewなどで編集すると表示が整合しなくなることがあります)
[変更リストの自動更新] - チェックされていると、PMDView側での更新後自動的にリストが更新されます(一部更新されない箇所もあります)

[元に戻す] - Undo処理
[やり直し] - Redo処理
→PMDデータに変更があった場合、一手順元に戻します。

[アーカイブ管理]
 - [アーカイブから選択] - PMDアーカイブ(共通倉庫)から現在のPMDを選択変更
 - [アーカイブへ追加保存] - PMDアーカイブへ現在状態を保存
 - [PMDオープン時自動保存] - ファイルオープン時に自動的にPMDアーカイブへ追加(初期ON)
 - [入れ替え時にファイルパスを復元] - PMDアーカイブからの変更時に自動的にファイルパスを復元(初期ON)

[リストの個別初期化] - 指定の各リストを初期化します。関連値などは初期化されない可能性もあるのでご注意ください。

[各名称の一括修正] - ボーン／表情／表示枠／Toon での 和／英名を一括で修正する機能。

[頂点] - [未参照ボーンの修正] - 頂点の参照ボーンのうち参照先のない値を0に初期化します。
       - [不正法線の修正] - 頂点の法線が不正になっているものを自動的に修正(場合によっては正常に動作しない可能性があります)

[面関連] - [編集不可] - 面関連タブの選択可能状態。
         - [パーツ削除] - 材質(パーツ)単位で頂点／面／材質／表情／表情枠を削除します( TIPS「パーツの削除」参照)

[材質] - [材質の単一化] - 複数の材質を先頭の材質一つへまとめる。
       - [材質リスト上の表示色対象] - [(各色対象)] - リストに表示される色の対象
       - [選択材質の結合] - リスト選択された材質を1つの材質に結合(上優先)
       - [同一材質の結合] - 同じ材質値の材質を結合
       - [任意の色幅で同一材質の結合] - 指定の色幅で結合(初期値は1/256)
       - [面頂点編集不可] - 面頂点項目の編集有効状態
       - [テクスチャ表示] - テクスチャ表示窓を表示(材質タブ内の□と同様)
       - [スフィアテクスチャ表示] - スフィアテクスチャ表示窓を表示(材質タブ内の□と同様)
       - [外部テクスチャファイルの更新監視] - ON時テクスチャファイル(Toon含む)が更新されると自動的にエディタ側も更新

[ボーン] - [RokDeBone2用修正] - RokDeBone2の bonファイルを使用してボーン名を修正 ※非推奨
         - [同名ボーンのマージ] - 同名ボーンを一つのボーンにまとめます(上位優先)
         - [「〜先」ボーンを非表示化] - ボーン名が「〜先」(除(左右)つま先)のボーン種類を非表示(7)に設定。
         - [重複IKの削除] - 重複登録されているIKを削除します(Index順で先の方が優先)
         - [「全ての親」ボーンの追加] - 「全ての親」(・ボーン操作応用編参照)ボーンを追加します。

[表情] - [新規表情 - 追加] - 新規に表情を作成／編集(同表情編集)
       - [選択表情 - 再編集] - 選択表情を再編集(選択対象がない場合は新規作成)
       - [同名表情のマージ] - 同名表情を一つの表情にまとめます(上位優先)
       - [表情枠の正規化] - 表情枠に重複登録／未登録された項目を自動修正。

[Toon] - [初期化] - Toon設定を初期状態に戻します(MMDの共有テクスチャ対象)
       - [テクスチャ再読み込み] - 外部からToonテクスチャを変更した場合などリロード処理。

[プラグイン] - [System] - 対応したプラグインが実装されている場合、メニューから起動可能。
             - [CSScript] - CSスクリプトプラグイン
             - [プラグインDLLの直接実行] - 外部のプラグインDLLを直接実行(但し一度実行するとロード状態になるので、そのアセンブリDLLは更新不可になる)

●[表示]

[モデル表示] - モデル表示ウィンドウ(PMDView)を開く。
[バージョン情報] - PMDエディタのバージョン情報表示(VPVPwikiへのURLリンク)
[常に最前面表示] - ウィンドウが常に最前面に表示される。





§ モデル表示／編集ウィンドウ(PMDView) の機能一覧 - 表示関連

PMDモデルを簡易的に表示するウィンドウ機能。表示項目は「表示設定」子窓で変更可能。
※[表示] - [表示設定] で設定ウィンドウは表示可能。


○画面内操作法

基本的な視点操作はMMD準拠。

右ドラッグ       : モデル回りを視点移動
右ダブルクリック : 視点位置の初期化
ホイールドラッグ : 画面の中心向きを移動
ホイール操作     : 奥行き方向の視点移動

左クリック／ドラッグ : 個別選択／編集操作

テンキー数字押下 ：特定のカメラ位置に変更(MMD準拠、一部[4,6]のみ逆方向)

※カメラ操作では Ctrl同時押しで1/10, Shift同時押しで10倍 のスケールで調整可能

※奥行き方向の視点操作はパースON時とパースOFF時で異なります。
またパースON時に注視点を越えて移動設定した場合、パースOFF時に正しく表示が行われない可能性があります。
→不正な表示になった場合は、右ダブルクリックなどより視点の初期化を行ってください。




□カメラアイコン(同系Viewにも搭載)

右ボタン／ホイールによるカメラ操作をアイコン操作により左ボタンでも扱えます。
アイコン左から、XY回転／XY移動／Z移動／Z回転　になっています。

※Z回転を行った場合は軸操作のジンバルロックにより、視点がうまく回転できなくなる場合があります。
※奥行きを大きく移動した場合、表示が不正になることがあります。初期化で対応してください。

アイコン上右クリックでメニューが表示されます。View側メニュー内のそれぞれの機能と同様になります。


□上部アイコン

オブジェクトの選択対象／選択形式／操作子窓の表示のON／OFF　の設定が可能です。
それぞれ個別の説明項目を参照してください（カーソルを合わせるとTIPS名が表示されます）


□下部アイコン

表示設定での追加表示項目を設定可能です。




○表示設定 

各色設定は材質の色設定と同じく枠をクリックすると色設定ウィンドウが表示されます。
直接値を設定する箇所は、入力後Enterで確定しないと反映されないので注意。

[設定1]
背景色    : 背景の色
環境色    : モデル空間全体の色調
照明色    : 照明の色
照明方向  : 照明の方法設定(MMD準拠)

追加表示
　ボーン  : ボーン構造を簡易的に表示
　頂点    : 各頂点をポイント表示
　選択頂点: 選択された頂点を表示、頂点表示がOFFでも表示可能
　選択面  : 選択された面を表示
　非表示ボーン : 非表示になっているボーン(種類3,6,7,9)を表示、ボーンが表示状態になっている必要あり
　法線    : 各頂点の法線を表示
　選択法線: 選択された頂点の法線を表示
　剛体(線): 剛体をライン形状を表示
　剛体(形): 剛体を半透明形状で表示
　Joint   : Jointを表示

ボーンウェイトMAP
　有効　　：頂点表示をウェイト表示に切り替え
　影響頂点のみ：ボーンの影響下頂点のみ表示


[設定2]
パースペクティブ
　OFF     : パースOFF
　視野角  : 視野角の設定(0不可)
　範囲    : 奥行き方向の表示範囲(大きくすると深度解像度が悪くなるので、状態によっては表示が不正になるかもしれません)

アンチエイリアス (環境によっては使用不可)
　無効    : アンチエイリアスを使いません
　x2      : アンチエイリアス2x2
　x4      : アンチエイリアス4x4
　x8      : アンチエイリアス8x8

※それぞれグラフィックボードの機能に従います。デバイス側で固定されている場合などは変化ありませんのでご注意ください。


調色タイプ
　MMD風表示：MMDのようなToon表示に最適化した表示環境（シェーダ環境のみ）

軸／軸平面
　表示 : 座標軸と地面グリッドの表示
　裏   : 常にモデルの裏側に描画する(グリッドとして使う場合などにON)
　枠幅 : 地面グリッドの表示間隔(0.5以上)

表示形式
　通常    : 通常のモデル表示
　Flat    : 平面を面として表示
　Wire    : 線モデル(ワイヤーフレーム)として表示
　Wire2   : ワイヤーフレームを単色で表示
　Wire+   : 通常表示にワイヤーフレームを追加  ※パース設定やモデル状態によってはワイヤーの前後関係が正しく表示されません。
　Weight  : 選択ボーンに対するウェイト値を色表示／3ボーンまで同時に表示可能(R/G/B)
　UV      : UV値を色表示／4色でUV値を表現(プリミティブ追加から作成した平面などで色との対応が確認可能です) ※暫定機能

Toon／スフィア
　無効    : Toon表示を無効化(スフィアはMMD準拠)
　Type1   : MMD準拠のToon／スフィア表示にする
　Type2   : PMDエディタ独自のToon／スフィア表示にする

エッジ
　表示　　: エッジ(輪郭線)を表示
　非表示　: エッジ(輪郭線)を非表示
　サイズ　: エッジサイズ(幅)を変更


[設定3]
頂点／法線
　頂点サイズ  : 頂点表示で使うポイントサイズ
　頂点色  : 頂点の色
　/選択色 : 選択頂点の色

　法線長  : 表示される法線の長さ
　法線色  : 法線の色
　/選択色 : 選択法線の色

剛体／Joint
　剛体色  : 剛体の色
　物理剛体色  : 物理剛体の色
　/選択色 : 選択剛体の色

　Jointサイズ  : Joint表示でのポインタサイズ
　Joint色 : Jointの色
　/選択色 : 選択Jointの色

その他
　選択面  : 選択面の色
　/透過   : 選択面の非透過値
　エッジ  : エッジ(輪郭)の色
　Wire    : Wire2表示でのワイヤーフレームの色
　ウェイト範囲外  : ウェイト範囲外の頂点色



[ファイル] 
 - [表示設定の読み込み] - 表示設定をファイルから読み込み
 - [表示設定の保存] - 現在の表示設定をファイルへ保存
 - [標準設定へ保存] - 現在の表示設定を標準ファイルへ保存(次回起動時以降はその設定が初期値になる)
 - [表示設定の初期化] - 表示設定を起動時の設定に戻す

※標準設定は表示対象につき各々で管理。特に表情編集では左右で別画面扱いなので注意。




●[表示] - [視点の回転中心]
カメラ移動の回転中心を任意の位置に設定します。

[初期化]     : 原点に設定
[選択頂点]   : 現在の選択頂点の位置に設定(複数の場合は重心座標)
[選択ボーン] : 現在の選択ボーンの位置に設定(複数の場合は重心座標)


●[表示] - [4画面モード]  ※"田"アイコン
表示画面を4つに分離して表示／編集可能

左上は1画面時と同様の画面、残り3画面はパースOFFの向き固定画面。編集作業はそれぞれ可能／表示設定は全ての画面で共通。
境界をドラッグ移動でサイズ変更可能。

[分割表示関連]
 - [分割位置の初期化] - 初期の分割サイズ(割合)に戻す
 - [分割位置の固定] - 分割画面のサイズを固定し変更できないようにする
 - [固定方向画面のカメラ同期] - 向き固定画面のカメラ操作を同期する(初期ON)




§ モデル表示／編集ウィンドウ(PMDView) の機能一覧 - オブジェクト編集関連

オブジェクト編集に関する操作系処理。関連ウィンドウは [表示] 以下で選択、または上部アイコンから表示可能な操作子窓。
※複数ウィンドウは [一括表示] で一度に表示されます ※非推奨


●[選択オブジェクト管理]

オブジェクトの選択対象／形式／選択後のハンドル編集について設定を行う操作子窓。

□選択対象
頂点／面／ボーン／剛体／Jointをそれぞれ個別に対象に設定可能。
選択時は一括して選択することが可能です。

※選択方式により選択できないオブジェクトや選択方法の変わるオブジェクトあり


□選択方式

[・] ポイント選択 | ポイントした位置のみで選択。面は選択不可能。ハンドル編集を併用することで任意位置への移動設定などが容易になる。

[□] BOX範囲      | ドラッグ指定での矩形内を選択(従来方式)
                  | 頂点／剛体／Jointは中心位置で判定するので注意(初期指定から選択が外れる場合がある)
                  | 面は対応する頂点が選択時の場合、合わせて選択

[○] 円形範囲     | 円形枠内のオブジェクトを選択(範囲内選択判定はBOXとほぼ等価／面は選択不可能)
                  | 範囲サイズは子窓内で数値設定可能、また画面内でも"Alt＋ホイール操作"で大きさの変更が可能
                  | 主にShift+／Ctrl+で使うことを想定(旧ウェイトマッピングで搭載していたものを一般化)

[△] 面単位       | 特殊設定。面／対応頂点のみが対象
                  | 選択位置から一番手前の面を選択対象とする。範囲選択と異なり表面の面／頂点のみの選択が可能
                  | 選択後に[視点の回転中心]-[選択面-面正面配置]を使うことで視線UVなどへ応用可能
                  | Shift+／Ctrl+で使うことを想定(ドラッグ移動でそのまま対象を増減可能)


の各方式で選択方法を変更できます。

それぞれShift+／Ctrl+と追加キーを押しながら選択することで、追加選択／選択対象からの削除が可能です。


□ハンドル操作

選択オブジェクトの基礎編集を画面内に表示されるハンドルオブジェクトで直感的に行うことができます。

有効時なんらかのオブジェクトを選択すると、画面にハンドルオブジェクト(軸や回転枠など)が表示され、
対応した各軸をドラッグ操作することで、移動や回転などの直接操作が可能になります。

※操作によっては表示されないことがありますが、Ctrl+Q(直前の選択状態)などで再度表示される場合もあります。

ハンドルの軸表示は主に、

赤:X
緑:Y
青:Z

△:移動
○:回転
□:スケール

に対応しています(一部例外あり)

移動は画面位置へ、回転／スケールは横方向へのドラッグ量に対して適宜操作されます(Shift+／Ctrl+での倍率変更も対応)
※ハンドル中心は画面方向を対象とした軸で操作が行われます(スケールのみ方向を持たないスケール変換)

また必要に応じてハンドルの表示／操作形式を変更できます。
※ハンドルの軸を選択中(黄色系へ変化)、右クリックで表示されるメニューからも変更可能(一時的な非表示にすることも可能)


□ひっぱり移動

選択中心位置に重みを置く特殊な移動操作です。応用次第では平面構造から曲面を作ったり、曲面的な形状をあまり崩すことなく変形させることができます。

ひっぱり移動  : 距離に対して直線的に重みが付きます。平面からひっぱると円錐のような形状になります。
ひっぱり移動A : 尖るように移動します。
ひっぱり移動B : 丸みを帯びるように移動します。

※ひっぱり移動はドラッグを開始した位置での距離から重みの判定を行うので、
途中で移動を停止してその後継続移動した場合と、一度に移動した場合では異なった形状になります。

※□(スケール用操作)が表示されますが、ひっぱり移動では中心位置の変更に使います。




●[オブジェクト操作]

選択オブジェクトの座標位置を変更するなどの操作子窓。

同ウィンドウのメニュー [編集] - [編集用に表示切替] で
背景：黒
表示：ワイヤーフレーム
頂点：表示
ボーン：非表示
に自動的に切り替えられます。もう一度選択すると選択前の状態に戻ります。



○選択オブジェクトの操作

□移動
　[X][Y][Z] : 軸方向に移動
　[移動]    : 画面に対しての方向に移動

□回転
　[Y][X][Z] : 軸に対して回転
　[回転]    : 画面に対しての軸で回転

□スケール
　[X][Y][Z] : 軸方向に対して拡大縮小
　[スケール]: 全ての軸に等倍で拡大縮小

※Shift/Ctrlキーと組み合わせることで一時的に倍率を変更可能です。


○パラメータ設定

□中央部数値
　編集対象のそれぞれの変移量倍率

□Y軸縦
　緑字対象(回転のみX軸)の操作の場合、縦方向で移動。

□重心座標中心
 回転、スケール編集の場合、選択頂点の重心(範囲中央)座標を中心とします(チェックをはずすと原点中心)


○値指定
　編集値を直接値入力で設定可能

□中心座標
　原  : 原点
　重1 : 選択オブジェクトの位置重心(加算平均)
　重2 : 選択オブジェクトの分布範囲の中央(最大最小範囲の中央)


○法線関連 | 頂点のみ対象

□法線
　[X][Y][Z] : 軸方向に個別の法線を回転
　[移動]    : 画面に対しての方向に回転

□X軸縦
　赤字対象(回転のみX軸)の操作を縦方向で移動。

□法線軸
　[法線軸]  : 法線の軸に沿って頂点を移動(押出系機能)


○UV関連 | 頂点のみ対象

□移動
□回転
□スケール
→頂点のUV値を座標と同じように操作 | 頂点内のUV値を直接編集するので注意


○鏡像モード
　編集を鏡像対象のオブジェクトにも同時に行います(後述：鏡像モードについて)

○選択オブジェクト記憶

現在選択中のオブジェクトを記憶(5箇所に保存可能)

□MS
　選択中のオブジェクトを記憶

□MR
　記憶したオブジェクトを選択状態に設定(Shift,Ctrlによる追加／削除は不可能)


○メニュー [編集]

□元に戻す
　Undo処理。変更を元に戻します。

□やり直し
　Redo処理。元に戻した変更をやり直し。


□鏡像設定
■鏡像関係の初期化
　現在の形状から頂点の鏡像関係を算出し初期状態とします。

■同一頂点化距離の設定
　同一位置と見なす頂点間の距離(軸別の同一距離差)。鏡像化関係の初期化で使用されます。


□編集用に表示切替
　表示を編集用に切り替える([頂点編集]冒頭部参照)
　尚、表示設定で切り替えても特に問題ありません。


○鏡像モードについて
左右対称に位置しているオブジェクト名称が左右関係になっているオブジェクト対して、
逆側にも同時に編集を行います。

一つの座標位置に対して、頂点間距離(■[同一頂点化距離の設定])の範囲内で鏡像位置(X軸対象)内にあるオブジェクトのうち、
最も鏡像位置に近いオブジェクトを鏡像(対称)頂点とし、そのオブジェクトを鏡像編集の対象とします。

範囲内に対象がない場合や、いくつかのオブジェクトが重なっている場合は正常に動作しません。

※ハンドル操作においても、この鏡像設定で鏡像編集が可能になります。



●[頂点／材質マスキング]
表示する頂点／材質の絞り込みを行います。材質に関係する個別の編集処理も行います。

○表示対象

□全表示
　全ての頂点を表示。

□任意
　任意の範囲の頂点を表示。

□材質
　チェックした材質に関係する頂点のみ表示(複数チェック可能)。
　個別パーツ表示状態で、モデルの表示パーツの切り替え。

□ボーン関連
　チェックしたボーンに関係するウェイト頂点のみ表示(複数チェック可能)。

□表情
　チェックした表情に関係する頂点のみ表示(複数チェック可能)。


○メニュー [編集]
□選択頂点の含まれる材質のみ
　選択頂点に関連した材質のみを対象にします。

□選択面の含まれる材質のみ
　選択面に関連した材質のみを対象にします。

□材質での個別パーツ表示
　チェック状態の場合、材質選択で任意のパーツ部位のみ表示。


○メニュー [ボーン関連]
□リスト更新
　ボーン関連リストを更新します。各ウェイト処理後は手動で更新する必要があります。

□弱影響下も含む
　通常ボーン関連ではウェイト値が50以上の場合、関連頂点とされます(ウェイト50の場合は2つとも対応ボーンに登録)
　弱影響下にチェックした場合は50以下でも関連頂点として表示されます。

□同時にボーンの選択
　チェック選択と同時にボーンを選択状態にします。チェック処理と同時処理なので使いにくいかもしれません。


○材質編集
材質に関連した編集を行います。一部の処理は●[材質]と同様。

□選択材質の面表示
　材質に関係する面を選択状態に設定(選択面が表示状態の場合はモデル側に表示されます)。

□選択面の初期化
　選択面を初期化。

□選択頂点を新規材質に分離
　チェックが一つのみで、頂点が選択されていると使用可能。
　詳細はTIPS「パーツの分割 - 視覚的な分割方法」を参照。

□上へ移動
　順番入れ替え
□下へ移動
　順番入れ替え

□全てチェック
　全ての対象をチェック状態に設定
□全て非チェック
　全ての対象を非チェック状態に設定
□チェック状態の反転
　チェック状態を反転

□選択材質のパーツ削除
　TIPS「パーツの削除」参照。

□非表示材質のパーツ削除
　[材質での個別パーツ表示]チェック状態で非表示になっているパーツを削除。

□材質名の変更
　材質名を変更する(TIPS「材質名の編集」参照)


○表情編集

□選択頂点を新規表情に分離
　チェックが一つのみで、頂点が選択されていると使用可能。「選択頂点を新規材質に分離」参照。



●[拡張編集]
簡易的なモデリング操作及びオブジェクトの特殊追加を行います。
※PMDエディタの内部管理データはこれらの編集機能に最適化されていないので、比較的重い処理になります。

○ナイフ
面の切断を行います。パースOFFでの使用を推奨(パースONの状態では切断の奥行き位置がずれます(仕様)

■正面を向いている面のみ
　ナイフの切断対象を画面手前に向いている面のみに限定します(裏に隠れていても正面を向いている面は対象になります)　


○追加／設定

カーソル位置に指定のオブジェクトを追加します。空間内のカーソル位置は仮想座標に表示されます。

■仮想中心
　この座標位置を通るカメラ正面の平面上の座標がカーソルの仮想座標になります。うまく設定することで奥行き位置などを任意に指定することが可能です。


□頂点-面
■頂点-面作成
　カーソル位置に頂点を追加 → 3点になると面として確定 → 連続チェック時は以降1点追加毎に面として確定／非連続時は3点毎に面確定
　画面に対して右回りに頂点を配置すると手前向きの面になる(同面貼り)。追加時は面向きを注意
　<Reset>ボタンで現在追加中の頂点要素をリセット可能

■頂点のみ追加
　頂点をカーソル位置に追加。面は作成しない。

■面貼り
　選択頂点に面を作成。頂点-面作成時と同様選択順によって面向きが変化するので注意

■連続
　頂点-面作成／面貼り時に処理を継続状態にする

■追加先
　面の追加先材質を選択

■新規材質
　材質リストに新規材質を追加(削除は本体から行う必要がある)


□ボーン
■系列ボーン追加
　親子関係で接続された一連のボーンを追加
※追加時に既存ボーンを選択することで、そのボーンを系列接続することが可能ですが、Index順の上下がうまく整合しなくなる場合があります。

■ボーンのみ追加
　個別のボーンのみを追加

■系列（親子関係）設定
　選択ボーンを親子接続

■種類設定
　選択ボーンを任意のボーン種類に変更／追加時のボーン種類の設定


□剛体／Joint
■連結物理剛体／Joint追加
　物理剛体及びJointを連結状態で順次追加
　Joint位置は追加剛体間の中央位置

■剛体追加
　剛体のみ追加

■剛体サイズ
　追加する剛体サイズ

■関連ボーン連結
　選択剛体とボーンを関連連結
※剛体選択→ボーン選択→(繰り返し)

■剛体種類設定
　選択剛体の種類設定／剛体追加時の種類選択

■剛体形状設定
　選択剛体の形状設定／剛体追加時の形状選択

■剛体グループ設定
　選択剛体のグループ設定／剛体追加時のグループ選択

■Joint追加
　Jointのみ追加

■Joint関連剛体連結
　選択Jointと剛体を関連連結
※Joint選択→剛体A選択→剛体B選択→(繰り返し)



●[ウェイト描画]
頂点のウェイト値を描画操作で設定します。事前に頂点表示、ウェイトMAP有効などの変更が必要です。
→開始状態で自動的に表示を切り替えます。

設定ウィンドウの[開始]ボタンでウェイト描画状態になります。その際カーソル形状が丸枠などに変更され選択処理などが不可になります。

この状態で以下の操作が可能になります。

左ボタン(クリック＆ドラッグ) : 範囲内の頂点にウェイト値を設定
Shift + 左クリック : 枠内の中央に一番近いボーンを選択
Ctrl  + 左クリック : 枠内の中央に一番近い頂点(対象ボーン内)のウェイト値をウィンドウに取得(スポイト機能)

※範囲サイズは選択オブジェクト管理子窓、またはAlt+ホイール操作で変更可能です。


○各部機能
□開始
　ウェイト描画状態のトグルスイッチ

□ボーン選択
　選択中ボーンと関連ボーンの表示、及び親子側への移動

□描画モード
　● : 円形範囲内を一括のウェイト値で描画
　◎ : 端が0になるように円形グラデーションで描画
　>>> : 任意の一方向範囲にグラデーション描画 ※下部編集機能切り替え


※通常描画時

□ウェイト値
　描画するウェイト値、詳細については後述

□対象
　ウェイト影響頂点のみ : ボーンのウェイト対象頂点のみに描画
　選択頂点のみ : 選択頂点のみに描画 ※頂点選択はサブ画面から設定することが可能です(簡易マスキングとしての利用を想定)

□スプレー
　ONでスプレー動作に切り替え。範囲内のウェイト値を徐々に変化させる機能

□強さ
　スプレーの強さ、値が小さいほど強いスプレー(ウェイト値の値も強さに関連)

□加／減算
　スプレーの描画モード

□頻度
　スプレーの更新頻度をミリ秒で選択。
　PC環境によってはうまく動作しない可能性があるので、頻度を大きくするなど対処してください。
　尚、頻度が変更されても時間あたりの変化量は変わらないので、
　頻度が大きくなると一度に設定される値の幅も大きくなります。


※グラデーション時

□ウェイト範囲
　グラデーション範囲の開始〜終了値
　↑／↓(分布方向)の切り替えにより開始／終了値を反転可能



○ウェイトの描画について

頂点のウェイト値は2つのボーンへの影響度で設定されます(両者の影響度の合計が100)。
描画によるウェイト設定では、頂点の対象ボーンを選択中のボーンに変更することがありますが、
その場合は既に設定されているボーンのうち、影響度の小さい方のボーンを変更します。
既に影響下の場合はウェイト値のみ変更します。

パーツの接合部など、複数のボーンによる連続的な変形が必要な箇所では、
2つのボーンへの影響度をそれぞれ設定する必要があります。

主な手順としては、
1. 片方のボーン選択状態で対象範囲を影響度100で描画(下地作り)
2. もう片方のボーンを選択し、接合の中央部は影響度50で描画、周辺は影響度が徐々に変化するように
　ウェイト値を変化させながら描画(またはグラデーション機能やスプレーを使って描画)

というようなものになります。複雑な形状などなかなかうまく編集できないことがあると思われますが、
現段階ではそのような仕様としてご理解いただきたく思います。

※細部の編集では、表示頂点の各種絞込み機能などを活用してください。


○(一方向)グラデーション描画について

マスウのドラッグ操作によりライン(黄色)が表示され、確定後、範囲内の頂点にウェイト値がグラデーション設定されます。
ラインの開始位置、終了位置(方向)によりウェイトの分布状態と対象の頂点が変わります(基準は現在の表示状態になります)

この機能は一般的に以下のような作業を想定しています。

1. 100%設定で重なった部分を2ボーンに対して描画設定
2. ウェイト交差部分に対して、下位ボーン側の端周辺から端の方向へドラッグ操作→ウェイト描画

※このため開始状態では100→0の方向へウェイト値が描画されるようになっています(変更可能)

影響外を対象とした場合、描画範囲はラインの側面全てに入る頂点を対象とするのでご注意ください。
尚、描画対象は各絞込み機能や、サブ画面からの頂点選択などでマスキングすることが可能です。







●[選択ガイド]
現在選択中のオブジェクトをガイドリストに取り込み記憶します。
選択項目の一時バッファや、実値を確認する場合などに利用してください。

□取得
　選択中オブジェクトをリストに取り込みます。
→ガイドのリストを選択するとエディタ側の対象オブジェクトも選択状態に変更されます。

□選択
　現在のリストで対象オブジェクトを選択状態にします。

□全選択
　リスト内に記録されているオブジェクトを全て選択状態にします。　

□個別初期化
　現在のリスト内容のみを初期化します(全体初期化は再取得で対応可能)



●[モデルの変形確認]
現在のスキニング設定でモデルの変形を確認します。ボーンの変形、表情の変化が可能です。


○操作ウィンドウ
□ボーンリスト
　対象のボーン選択(画面上でも選択可能)

□移動
□回転
　ボタンの上下ドラッグ処理で変形

□制限解除
　ボーン種類で制限されている動作を一時的に可能にする。

□リセット
　変形の個別リセット

□操作／値指定
　変形を直接値で入力可能に変更

□スケール
　選択ボーンのスケール(拡大率)値を設定


□表情リスト
　対象の表情選択

□変化量
　0.0 〜 1.0 : 表情の変化量

[初期化] - [姿勢の初期化] - 姿勢(ボーンでの変形)を初期状態に戻す
         - [表情の初期化] - 全ての表情変化を初期化
         - [全て初期化] - 全てを初期化

[操作] - [姿勢を反転ペースト] - 現在の姿勢状態を左右逆側に反転設定
       - [IK設定] - IKのON/OFF、制限角度の設定


○メイン画面(TransformView)

[ファイル] 
 - [現在の形状で保存] - 
→
変形した状態でそのまま別のPMDモデルとして保存します。
状態によっては以降表情変化が正しく機能しなくなります。
またボーン変形による作用も異なるものになるため、同じ形状のモデルには戻らなくなることがあります。

 - [表情を正規化して保存] - 
→
現在の形状で別モデルとして保存しますが、表情変化は全て初期化されます。
ボーン変形による影響は正規化するので、以降も表情変化が正常に動作します。
モデル形状へのボーン影響は同様に異なるものになるのでご注意ください。

尚、この処理はそれなりに重い処理なので、反応がしばらく止まることがあります。
経過報告などはありませんのでご注意ください。

 - [現在の形状をアーカイブ追加] - 
 - [表情を正規化してアーカイブ追加] - 
→
現在の変形状態でPMDアーカイブへ保存


 - [現在の形状で元PMDを更新-表情正規化] - 
→
現在の形状を変形元のモデル形状へ適用します。表情は正規化されます。
ボーン構造やウェイトマッピングによっては保存時と同様に変形が正しく行われなくなる可能性があります。

剛体／Jointも形状に合わせて変形されますが、内部パラメータの調整はうまく行われない場合があります。


[編集] 
 - [更新] - モデルデータの再更新
※別の箇所で更新した場合は、全て自動的に更新するようになっていますが、場合によっては手動で更新する必要があるかもしれません。

 - [ボーン選択状態の維持] - ボーンを非選択状態にしない
 - [現在の選択状態で更新] - TransformView側の選択状態でPMDViewを選択更新

 - [形状をコピー] - Vpdテキストとしてクリップボードにコピー
 - [形状をペースト] - Vpdテキストをクリップボードから読み込みポーズ設定

 - [現在の設定で形状をMMDへ送信] - MMDへ形状データ送信 ※後述

 - [Vpdファイル関連] - [保存]／[読み込み] - 現在の形状をVpdファイル(MMDのポーズファイル)で保存／読み込み

※IKの変形などMMDとは異なった変形状態になることもあるので注意してください。


[表示]
 - [表示設定] - 表示設定を開く
 - [視点の回転中心] - PMDView側と同機能
 - [追加表示欄] - 同PMDView
 - [常に最前面表示] - 最前面表示

 - [変形操作] - 操作窓を開く     ※同[操]アイコン
 - [送信関連] - 送信関連窓を開く ※同[送]アイコン

 - [ポーズスライダ] - ポーズスライダ窓を開く ※同[PS]アイコン
 - [表情スライダ] - 表情スライダ窓を開く ※同[MS]アイコン


○送信関連

現在の変形状態を起動中のMMDへ送る機能です（送信機能はこちらから一方的に送るだけなので、直接双方向にやりとりすることはできません）

ボーン変形(姿勢)はvpd経由／vmd経由で送信可能です。vpd:変形分のみ／vmd経由の場合は変化した部分のみになります。

表情はMMD側がvpdとして受け取れないので、モーションキー(1Fデータ)として送信します。
ボーンと同様変化した部分のみを送るので、初期状態に戻した後の送信など意図しない動作になる可能性があります。ご注意ください。

一応カメラも送ることが可能ですが、MMDの仕様とは相性が悪いので参考程度として認識ください。


□送信ウェイト
送信後の待ち時間をミリ秒で指定します。
特に変更の必要はないかと思われますが、環境によりうまく送信機能が動作しない場合は適宜変更してください。


□非IK化
TransformViewでIK変形された対象を非IK(FK)変形となるよう、送信データを加工します(指定のIKのみ)

具体的には、腕IKを用いたモデルなどをTransformViewから変形し、非IK化送信を行うことにより、
腕IKに対応していないモデルでもIKを利用したポージングを行うことが可能になります。

※PMDエディタのIK変形は任意に制限角が設定できるので、比較的自由度の高いIKを作成することが可能です。

※共通のFK構造を持つモデルなら、一部のモデルをIK化しておくだけで流用が可能になります。

尚、FK化したポーズ遷移(モーションの動き方)とIK状態のポーズ遷移は当然異なるものになります。
原理的に完全互換ではありませんのでご注意ください。

またPMDエディタとMMDではIK変形の仕様が多少異なるので、
同じポーズ設定でも変形形状が大きく異なる可能性があります。予めご了承ください。


○受信関連

MMDの現在のモデルの姿勢／表情状態を TransformView側へ受け渡す機能です。

[モデル情報取得]を選ぶと、MMD側に現在読み込まれているモデルが選択可能になります。
対象モデル及び受信対象(ボーン／表情)を選び、受信ボタンからTransformView側へ反映されます。

※MMDから受け取ることのできる内部データを、こちらのモデルの変形状態へ加工しています。
モデルの構造などによっては正しく変形状態が取得できませんが仕様となります。
同様にIKなどの複合構造や非IK化した姿勢などもうまく復元できない可能性が高いのでご注意ください。

※MMD側から内部(主としてMME用)へ公開されている取得処理を強制的に経由しています。
環境によってはセキュリティに反する警告などが表示されることがありますが、適宜対応してください。

また場合によってはMMDを不正に終了させることがあるかもしれませんのでご注意ください。

尚、受信機能の動作確認はMMDver7.23で行っています。これ以前のverではうまく機能しない可能性がありますのでご注意ください。



○ポーズスライダ

2つのポーズ(ボーン姿勢)間を表情設定のようにスライダ操作で変化させることのできる機能です。

主に指関連のポーズ作成を簡易にするために用意されていますが、任意のポーズを用いることができるので、
応用次第では色々なことが可能になるかと思われます。

□作成方法
現在の形状またはvpdファイルからポーズA／Bへ取り込みを行ってください。
双方に異なるボーン姿勢がある場合、自動的に対象とするスライダ変形を作成します。

※片方のみに存在している変形状態は無効とみなされます。
※PMD側に対象のボーンが存在しない場合"△(ボーン名)"と表示され選択不可能になります。

□スライダ変形の個別設定
左端のチェックをONにすることで、そのボーンのみ個別設定が可能になります。
全体のスライダ設定からは無関係になるので、例えば"人差し指だけを伸ばした状態"で他の指だけを曲げ伸ばすことなども可能です。

□スライダ変形の保存／読み込み
[ファイル] - [スライダ変形の****] より保存／読み込み可能。子窓にD&Dでも読み込み可能です。

ファイル形式は".spd"(暫定)、中身は単純なテキストファイルです。
同梱ファイルとして"右手握り.spd"／"左手握り.spd"がありますが、これらはMMD標準ポーズをそのまま利用したものになります。

□その他TIPSなど
ポーズABは反転可能
数値設定(右端)はEnter確定。0-1の範囲外でも機能します(スライダは0-1で固定)
[Pose A]／[Pose B]をクリックすると0／1の直値設定
[Pose A]／[Pose B]に"*.vpd"(ポーズファイル)をD&D可能(*.spdは同場所にD&Dできません)
ポーズスライダで変形した箇所は変形済みのボーン色になりません(仕様)


○表情スライダ

通常の表情設定を一覧状態としてスライダ設定可能な機能です。

左端チェックによりグループ化することが可能です。
グループ化した対象は同一値として設定される他、メニューなどから一定の値をショートカット設定可能です。

その他基本的な操作は通常の表情設定やポーズスライダと同じになります。









●[サブ画面]
編集状態などでモデル全体が確認しづらい場合に利用。
表示設定は画面内ダブルクリックで設定ウィンドウを表示可能(操作法などはメイン画面と全く同様)

※各オブジェクトの選択機能追加(0.0.8.9)により、編集と選択を別画面で行うことも可能になりました。

[編集] 
 - [モデル更新] - PMDモデルを強制的に更新 ※通常はPMDView側により自動的に更新が行われます。

 - [全てのオブジェクトを選択] - 選択対象のオブジェクトを全て選択状態に設定
 - [直前の選択状態] - 一つ前の選択状態を復元

 - [ボーン選択状態の維持] - チェック時、ボーン選択をクリア状態にしない

 - [選択自動更新] - チェック時、SubView側の選択オブジェクト変更によりPMDViewを選択更新
 - [現在の選択状態で更新] - SubView側の選択状態でPMDViewを選択更新


[表示] 
 - [表示設定] - 表示設定を開く
 - [視点の回転中心] - PMDView側と同機能
 - [追加表示欄] - 同PMDView









§ モデル表示ウィンドウ(PMDView) の機能一覧 - 編集関連

[更新] - モデル状態を全て更新します。全てのテクスチャも再度読み直します(外部から変更した場合は更新されます)

[元に戻す] - Undo(エディタ側と共通処理)
[やり直し] - Redo(エディタ側と共通処理)

[全てのオブジェクトを選択] - 選択対象の全てのオブジェクトを選択状態にします。
[直前の選択状態] - 直前のオブジェクト選択状態に戻します(追加選択や方式の違いにより予想した状態に戻らない場合があります)

[頂点表示の絞込み解除] - 特定の頂点を絞り込み表示していた場合、全ての頂点を表示(ウェイト影響は除く)

[選択オブジェクト] 
 - [選択ボーン／剛体／Jointの削除] - 選択中の対象オブジェクトを削除。
 - [オブジェクトの鏡像作成] - 選択オブジェクトを鏡像位置(X逆側)へ鏡像複製。ボーン／剛体／Jointは個別と一括では関連設定が異なる動作になります。
 - [ガイドの先頭要素へ位置合わせ] - ガイドに保存中の対象位置(先頭要素)へ選択オブジェクトを全て移動します。
 - [ガイド位置へ位置合わせ] - ガイド位置(選択ガイドで設定可能)に選択オブジェクトを全て移動します。
 - [手前側を選択絞込み(単一)] - 現在の選択オブジェクトから最も画面手前側にあるオブジェクトのみを選択状態にします。
 - [手前側を選択絞込み(領域)] - 現在の選択オブジェクトから画面手前側にあるオブジェクトを選択状態にします(対象領域の中央より手前側)

[選択頂点]
 - [絞込み] - 選択頂点のみを表示頂点に設定
 - [非表示] - 選択頂点を表示頂点から削除
 - [面の表示] - 選択頂点に関係する面を表示(面を選択状態にします)
 - [非エッジフラグ] - [ON] or [OFF] - 選択頂点の非エッジフラグを設定

 - [視線方向からの特殊UVマッピング] - ※視線UVマッピングについて参照
 - [特殊マッピングのUV範囲設定] - ※視線UVマッピングについて参照

 - [頂点の結合] - 選択頂点を全て1つの頂点に結合します。結合位置は加算平均位置になります。
 - [近距離頂点の結合] - 設定した距離以内の各頂点を結合します。
 - [頂点(関連面／材質／表情)の削除] - 選択頂点を削除します。関連で面→材質、表情→表情枠と必要に応じて削除されます(結合処理でも同様)

※注意点はプリミティブの編集について参照


[選択面]
 - [裏表反転] - 選択面の裏表を反転
 - [面の削除] - 選択面を削除します(頂点は削除しません) ※特に必要ない限り使用は非推奨

 - [不正面の削除] - 正しく頂点を参照していない面を削除します。
 - [重複面の削除] - 同じ3頂点を参照している重複面を削除します。
 - [材質単位で重複面の削除] - 同一材質内の重複面を削除します。

 - [新規材質へ取り出し] - 選択面を新しい材質へ移動します。 ※主に視線UVマッピング用
 - [頂点を分離して新規材質へ取り出し] - 選択面とその関連頂点を新しい材質へ分離／移動します。 ※主に視線UVマッピング用

 - [押出] - 選択面に押出処理を行います(押出量は0固定／側面貼りのみ)

 - [関連頂点の選択] - 選択面に関連した頂点を選択状態へ設定

 - [共有頂点の分離] - 選択面が他の面と共有している頂点を分離します(その面に対してのみの頂点になる)
 - [頂点法線を面法線化] - 選択面に対する頂点の法線を、面法線(3頂点による平面の向き)に設定します(複数の面で共有している頂点は正しく設定されません)

 - [隣接面へ選択範囲拡張] - 選択面から隣接している面全てを選択状態にします(絞込み表示時は結果が整合しない場合があります／1頂点のみを共有している場合は隣接関係とみなしません)


[選択ボーン] 
 - [選択状態の維持] - チェック時、ボーン選択をクリア状態にしない

 - [子系列の選択] - 選択ボーンの子系列ボーンを全て選択状態にする(ボーン上でのダブルクリックと同処理)
 - [左右ボーン位置合わせ] - 選択ボーンの左右ボーンが存在する場合(ボーン名から判断)、Y軸対称(X符号反転)で位置を設定。

 - [IKボーンを含む系列をIK化] - 親子関係で連結された一連のボーン列と任意のIKボーンを1つをIK化
 - [多段ボーンの作成] - 選択ボーンを多段化(同位置に新規の子ボーンを挟み込む)／IK自動対応・複数ボーン可能
 - [中間ボーンの作成] - 2つ以上の系列選択ボーンに対して間に新規ボーンを作成する／IK自動対応・複数ボーン可能

 - [鏡像ボーン列の作成] - 選択中のボーン列に対して、鏡像位置(X軸対称)にボーン列を作成します。

 - [非表示ボーンは剛体／Joint作成不可] - 以下の作成機能で、非表示ボーン(ボーン種類:3,6,7)の場合は対象にしないチェック
 - [基礎剛体の作成 - ボーン追従] - 選択中のボーンに基礎剛体(カプセル形状の任意の大きさ)をボーン追従剛体として自動作成します。
 - [基礎剛体の作成 - 物理演算] - 選択中のボーンに基礎剛体(カプセル形状の任意の大きさ)を物理演算剛体として自動作成します。
 - [基礎Jointの作成] - 選択中のボーンに基礎Jointを自動作成します。Jointの接続に関しては適宜設定する必要があります。



○視線UVマッピングについて
視線方向を基準とした特殊なUVマッピング機能です。
主にデカール(シール)を貼る感覚としてのUVマッピング方法になります(俗称:デカールUVマッピング)

マッピング方法としては、画面に対しての上下左右方向で指定のUV範囲を頂点にマッピングします。
視線の位置／方向次第でマッピングの結果が異なります(面に対して斜めにシールを貼り付けるといったことも可能)

想定している手順としては以下のようになります。

1. 面単位選択からテクスチャを貼り付ける面範囲を選択(頂点も要選択対象／面単位の場合は自動選択されます)
2. カメラアイコンから[視点の回転中心]-[選択面-面正面配置]
3. 選択した面範囲が画面正面に来るので、Z軸移動でカメラを近づける
4. 面の上下左右が画面と合うように、カメラのZ軸回転機能で調整
5. [視線方向からの特殊UVマッピング] でマッピング

※面選択時はハンドルを一時的に無効にしておくと設定が楽

注意点としては、選択頂点に対してUV値を直接設定するので、
その周辺の頂点のUV値から不正なテクスチャ表示になる場合があります。

対処法としては、[新規材質へ取り出し]で別材質へ取り出し、テクスチャを個別で設定する、などがあります。
※その場合でも元々の材質でのテクスチャがうまく表示されないといったことがあります。
→
[頂点を分離して新規材質へ取り出し]が実装されました。不正な表示への対処が可能です。

尚、UV範囲は[特殊マッピングのUV範囲設定]から設定可能です。画像のドロップも可能ですが、あまり有用な機能ではないかもしれません。


○鏡像ボーン列の作成について
鏡像位置に作成されたボーンには自動的にボーン名が付けられます。
左(右)から始まるボーン名の場合は逆側に、そうでない場合は「M-」という接頭文字が付けられます。
またボーン列の新規追加位置は、鏡像前の選択対象ボーン列の後になります。

PMDView上でボーン列の削除、及び鏡像ボーン列の作成などでボーンが編集された場合、
エディタ側のボーンリストは更新されません。表示上整合しなくなりますので注意してください。
整合させるにはエディタ側の表示更新を行ってください。

ボーンの削除や作成などで内部Indexが自動的に変更されます。
頂点のウェイト値他、IKや表示枠などにも影響があるのでご注意ください。

※非表示ボーンもPMDView上では選択されている場合があります(表示上では判別できません)
鏡像ボーン列作成の場合、〜先などの非表示ボーンも選択されていると同様に作成されますので、
必要な場合は子系列を含めた選択機能などで対応してください。



[法線関連] 
 - [選択法線の平均化] - 選択頂点の法線を平均化して再設定
 - [近傍頂点の法線平均化] - 選択頂点の中から指定の距離以内の近傍頂点同士を一つのグループとみなし法線平均化
 - [選択法線反転] - 選択頂点の法線を反転(面の反転などと併用推奨)

[非エッジ頂点を表示] - 非エッジフラグが1の頂点のみを表示


[ウェイト関連] 
 - [全てのウェイトを初期化] - 全ての頂点のウェイト値及び関連ボーンを初期化(0設定)します。
 - [選択頂点をウェイト初期化] - 選択頂点のウェイト値及び関連ボーンを初期化(0設定)します。

 - [選択頂点のウェイトを平均化] - 選択頂点のウェイト値をその平均値に揃えます。
 - [選択頂点のウェイトを平滑化] - 選択頂点のウェイト値のばらつきを抑えます。
 - [選択頂点のウェイトを平滑化-値指定] - 平滑化係数(0.0〜1.0)を指定して平滑化を行います。

 - [半モデルの頂点選択] - [モデル右側-正面左側] - モデルの右側(X>=0)の頂点を選択状態にします。
                        - [モデル左側-正面右側] - モデルの左側(X<0)の頂点を選択状態にします。
 - [選択頂点を鏡像からウェイト設定]
   - 選択頂点をモデルの鏡像位置周辺の頂点からウェイトを自動的に設定します(□鏡像ウェイト設定について参照)


[モデルの鏡像化] - モデル全体を鏡像化します(TIPS「モデルの鏡像化」参照)


[簡易プリミティブ追加] - ※プリミティブの編集について参照




 
○鏡像ウェイト設定について

選択中の頂点に対して以下の方法でウェイト値を自動的に設定します。
ウェイト付けを既に行った頂点を選択して鏡像化する方法ではありませんので、ご注意ください。

1. 頂点の鏡像位置(Y軸対称位置 = X符号反転位置)に最も近い位置の頂点を探索(自分自身やウェイト値が初期値の場合は除く)
2. 探索された頂点のウェイト設定から、鏡像関連ボーン及びウェイト値を設定。

※近似頂点数が複数の場合は、近い位置から複数の頂点を候補とし、ウェイト値を距離で重み付け補正。

※鏡像位置の関連ボーンについて、まずボーン名の先頭文字が左(or右)で鏡像ボーンがあるか判定。
対象名ではない場合は、鏡像位置に最も近いボーンを探索し、それを関連ボーンとします。
Y軸上のボーンなどでは、鏡像ボーン＝元のボーンとなることもあります。

尚、この処理はとても重いのでモデルの頂点数によってはかなりの時間がかかると思われます。



○プリミティブの編集について

簡易的なプリミティブ(面／箱／テキストなど)の追加と、それに関連する各頂点／面への編集機能が追加されました(0.0.6.3)
使用にはいくつかの注意点があります。

□追加可能なプリミティブ

・平面(+UV) : 任意の分割数を指定可能。平面のみUV値自動設定。
・箱        : 直方体。大きさのみ指定可能で分割数は設定不可。
・球        : 球。半径／経度方向の分割数／緯度方向の分割数を指定可能。
・柱        : 角(円)柱。上下の半径／高／経度／緯度方向の分割数を指定可能。Z方向へ生成されます。
・トーラス  : リング／ドーナツ形状。内径(外周の輪の大きさ)／外形(全体の大きさ)／外枠の分割数／内輪の分割数を指定可能。
・テキスト  : 文字／文字形状をモデル化。フォント(フォントと書体のみ)／サイズ(フォントサイズで指定)／テキスト内容／厚み他、指定可能。

※テキストの大きさは暫定的にフォントサイズの指定で変更可能ですが、特に基準数値などがあるわけではありません。

それぞれ新規材質、または任意の材質へ追加が可能です。新規材質時は自動的にエッジONに変更されます(チェック中の場合)

尚、プリミティブの追加処理はDirectX側の実装機能へ投げているだけなので、こちらで細かい指定はできません(平面のみ内部で生成／UVも設定可能)


□頂点編集

選択頂点の削除／結合や選択面に対して頂点の分離処理などが可能ですが、これらは比較的コストの重い処理になります。
ショートカットを設置せずメニューからのみの呼び出しなのは、その辺が理由になります。
→Shift+Delで頂点関連の削除が可能になりましたが、内部の処理コストは変わりないので使用の際はご注意ください。

PMDエディタでも多少の編集機能は有しておりますが、基本的に簡易的な編集のみを想定していますので、
詳細なモデリング作業等は専用機能を有したアプリケーションで行ってください。






§ モデル表示／編集ウィンドウ(PMDView) の機能一覧 - 情報関連

[動作状態] - 現在のデバイス状態が一覧で表示されます。

例：
--------------------------------
■動作状態

・DirectXデバイス
デバイスタイプ : ハードウェア
頂点処理 : ハードウェア頂点処理

・シェーダ
頂点シェーダ : 2.0 (3.0)
ピクセルシェーダ : 2.0 (3.0)

・変形処理
ハードウェア変形
--------------------------------

各シェーダの数値が
?.? (?.?)
↑　　↑デバイスのシェーダバージョン
↑現在の稼動シェーダバージョン

これらの数値が正しくない設定されていない場合やうまく動作しない場合、、
"_boot.txt"を書き換えるなどで初期設定を変更する必要があります。

※PMDエディタではシェーダは2.0までしか使用されません(3.0に設定しても2.0になる)
※起動時に自動的に最適な状態を選択しますが、環境によってはうまくいかない場合があります。


□シェーダが使えない場合
頂点シェーダ : 未使用(Toon／エッジ不可) (0.0)

など(0.0)となっている場合はシェーダ環境を使うことができませんので、
従来のモデル表示のみが可能となります(Toon／エッジの表示は不可能)

□シェーダが使えない場合での起動パラメータの一例
-d0 -v2 -s2



[追加表示欄] - 上下アイコン欄の表示切替(カメラアイコンは非表示不可)

[VMDViewで確認] - VMDView(後述)を起動し、モーション動作などを確認できます。起動中の場合は更新したモデルデータを送信します。




§ VMDView の機能説明

○VMDViewとは？
PMDモデルを任意のVMDモーション(MMDの汎用モーション形式)で動作させることのできるアプリケーションソフトです。
モーションに対する動作などを確認することが主な目的になります。

VMDViewは単体の実行ツールとしても動作可能です。

PMDエディタから起動した場合は「スレーブモード」となりモデルの変更が使用不可能になります。
替わりにPMDエディタからモデル情報を(ファイルとして受け渡す必要なく)、
ダイレクトに受け取ることが可能になっています。

0.0.1.8(PMDエディタ0.0.4.7)以降、物理演算機能にも対応。
暫定的ではありますが、物理演算状態のモーションを固定化し非物理状態のVMDファイル(MMDのモーションファイル)へ
変換保存することが可能です。



○操作概要

PMDモデルのロード：一体のみ(複数表示は不可能)
→
VMDモーションのロード
→
再生確認

この状態でPMDモデル、VMDモーションを自由に切り替えることが可能です。

ロード方法はメニューから行う方法／D&Dでファイルを渡す方法／VMDリストから設定する方法
など複数の手段があります。

※VMDリストについては後述します。


・VMDモーションは内容によって3種類に分類されます
ボーン／表情モーション → Motion
カメラモーション → Camera
照明モーション → Light

それぞれ複合して記録されているVMDの場合は、全てに該当することもあります。
それぞれ個別にロードすることも可能です(対象がない場合はロードされません)

ロードされたVMD名は画面に表示されるので確認してください。


○演出モード

カメラ／照明モーションは「演出モード」ONの場合のみ機能します。


○表示設定、及び関連設定

表示に関する、設定／エッジ／Toon／アンチエイリアスなどはPMDエディタと同様になります。
詳細はそちらを参照してください。
※各設定は保存／読み込みも可能。


○FPS値について

FPS = Frame / Second | 一秒当たりの処理フレーム数

→数値が大きいほど処理が高負荷になります。
FPS値は[情報]メニュー以下から30／60で切り替えることが可能です。

※負荷が大きくなるとスキップされFPS値が減少します


○VMDリストについて

よく使うVMDモーションなどをリスト化して保存／読み込みすることが可能です。
[表示]-[VMDリスト表示]でリスト一覧が表示されます。

任意のVMDファイルをリストに追加し、リストから右クリック→[選択]またはダブルクリック選択で
VMDViewへロードすることが可能です(個別ロードはできないので注意)


□リストへの追加方法

[ファイル]-[VMD追加]から追加
[ファイル]-[リストから追加読み込み]で追加
VMDファイル(*.vmd)をまとめてD&D
VMDリストテキスト(*.txt)をD&D

標準リストとして保存し、起動時に自動的に追加

の各方法が可能です。
尚、追加したVMDはリスト右クリックで表示されるメニューから削除可能です。


□VMDリストテキスト

VMDファイルのフルパス情報を一覧にしたテキストファイルです。
まとめてVMDの追加を行うことができ、このテキストをD&Dで一気に追加するなども可能になっています。

"_data"フォルダ以下の"VMDリスト.txt"は標準リストとなり、起動時に初期リストになります。

また標準リストの先頭VMDは、自動的にVMDViewにロードされるので確認に繁用するVMDは標準リスト
に追加しておくと作業の手間が省けます。


○特殊機能について

[ファイル]-[現在の形状でモデル保存]
PMDエディタの変形確認から可能な同名機能と同じ機能になります。
詳細についてはPMDエディタの同機能を参照してください。


○デバイスについて

[動作確認]から確認できる情報についての説明です。PMDエディタとも共通します。

※VMDViewの起動パラメータファイル(_boot.txt)もPMDエディタと同じファイルを共有して使用します。


□DirectXデバイス
-d[n] DirectXデバイス対象
  -d0 : ハードウェア
  -d1 : リファレンス
  -d2 : ソフトウェア

-d0のハードウェアデバイス以外ではまず動作しません。


□頂点処理
-v[n] 頂点処理
  -v0 : ハードウェア頂点処理
  -v1 : 混合頂点処理
  -v2 : ソフトウェア頂点処理

頂点シェーダ環境が使用できる場合はおそらく -v0 
ハードウェア頂点処理が使えない環境では -v2
で動作することが可能です。

オンボードグラフィック環境の場合などは -v2 を設定する必要があるかもしれません。
その際シェーダ関連の機能(Toon／エッジ)は全て使用不可能になりますのでご注意ください。


□シェーダ(プログラマブルシェーダ)
-s[n] 使用シェーダ
  -s0 : 3.0／ハードウェア変形
  -s1 : 2.0／内部変形
  -s2 : 未使用／内部変形(Toon／エッジ不可)

-s0 で動作可能な環境ではハードウェア支援を最大限に使えますので、負荷もとても軽くなります。
ただし、環境によってはシェーダ3.0まで使用できても性能を十分発揮できないこともあるようなので、
その場合は2.0以下に設定する必要があります(主にノート用グラフィックチップなど)

-s1 環境の場合、Toon／エッジの表示は可能になります。
VMDViewでは負荷面に大きな違いが出ます。環境によっては30フレームで動作させることが望ましいです。

-s2 シェーダが使えない環境ではToon／エッジの表示などができません。
表示自体もDirectXの固定機能を使ったものになるので、非常に荒くなります(色合いもかなり異なります)
反面動作は軽いので、VMDViewでは -s1 環境よりも軽くなる場合があります。



○映像出力 - AVI／連番BMP出力

モーション映像をAVI(VFW)及び連番BMPとして保存することができます。
[ファイル]-[映像出力 - AVI／連番BMP] から表示されるウィンドウで各種設定を行うことが可能です。

AVI出力はVFWなので2Gが限界容量になります(限界付近で自動的に分割します)
また透過背景として出力することも可能です。但しアンチエイリアス使用時は、
輪郭部で背景色と多少混色した表示になる場合がありますのでご注意ください。

注意点：
フレームレートは30/60のみ対応
保存パス名に自動的にフレームレート／フレーム範囲／番号を付記(連番BMPの場合)

※0.0.4.0d以降アンチエイリアス設定も反映されるようになりました。

※双方ともに非常に大量のディスク容量が必要になります。ご注意ください。


○セルフシャドウ

シェーダ3.0以上の場合、セルフシャドウ／影を使った表示が可能になります(0.0.4.0以降)
セルフシャドウは非常に重いので、システム構成によっては使用に耐えない場合があります。
標準設定などの環境設定で適宜対応してください。

※0.0.4.7以降シャドウ用のパラメータを変更可能になりました。

※ステージなどを取り込んだモデルを表示した場合、シャドウの対象範囲が広くなりすぎ正常に表示されなくなる場合があります。
この場合、シャドウ設定の有効領域を適宜変更することで改善されると思われます。


○物理演算

MMDと同様にbulletPhysics(物理演算エンジン)を用いて、PMDモデルの物理演算モーションに対応しています。
この機能はグラフィック環境に関わらず利用可能となります。

MMDとはシミュレーション方法やパラメータの取り方など細部が異なりますので、基本的に同じ演算結果にはなりません。

※0.0.4.7現在、MMDと比べるとシミュレートが遅めになっているようです→重力の基礎倍率を設定可能

※IKを含んだモーションを物理化する場合、基準となるIKモーションにより物理演算のシミュレート結果が正しく反映されないことがあります。
[表示]-[IK設定]から任意にIKの有効状態を切り替えることが可能なので、IKとの複合時はOFFにされることをオススメします。

※モデル設定によって剛体が予想以上にズレてしまうことがあります。Jointの移動制限をロック状態にしたままでも
同様の現象が発生するようなので、適宜「ボーン位置合わせ」の設定を剛体側に行う必要があるようです。

VMDViewではMMD以上に上記のズレ現象が発生するようですが、確認しづらいだけでMMDでも同様の現象が発生している
場合がよくありますので、注意して確認してください。



○モーションのFix(ベイク機能／固定化)

物理演算を含んだモーションを事前に確定し、固定化する機能です。

[編集] - [Fix再構築]
及び
[編集] - [Fixモーションで再生]

を用いてモーション再生にFixモーションを使用することが可能です。
FixしたモーションはFix履歴（[編集]-[Fix履歴]）へ保存され、任意に呼び出すことも可能です。

Fix状態のモーションを利用することで、物理演算のシミュレート結果を
フレーム単位で確認することも可能です(スライダでフレーム位置を動かしても演算結果が反映された状態で表示される)

※Fixすることで再生処理自体も軽くなります(IKや物理演算を多用しているモデルは影響大)


○Fixモーションの非物理化保存

Fixしたモーションデータを非物理モーションとしてVmdへ復元変換する機能です。
が、モーションの状態や、IKなどの設定によりうまく復元できない場合もあります

※物理とIKが重複している部位は、Fix前／後ともにIKを外しておいた方がいいかもしれません。

また復元されるモーションは1F毎に全てのキーが配置されますので、とても扱いづらいものとなります。
キー数によってはMMDでは読み込めないモーションファイルとなる場合もあります(1PMDモデルでは30万キー限界)

現状のMMD(ver6.08)にはモーションのFix(ベイク)機能はありませんので、必要に応じて応用してください。


○VMDViewのイベント実行

PMDエディタのプラグイン／スクリプト機能から使うことのできるモードです。
詳細についてはプラグインのドキュメントを参照してください。
















・技術情報（かなり古い情報です）

PMDモデルに関した技術的な情報について。

●ボーン構造とスキニング
3Dモデルでは頂点、面、材質から構成されるモデルデータだけでは形状を変形することができません。
ボーン構造の作成と頂点へのスキニング処理が必要になります。

形状変形は形状データであるボーン構造を変形させ、ついでボーンに関連する頂点の位置を移動することで行われます。

この際ボーン構造の変形はIndex順に行われるので、親側がIndex順で上位に位置していないと正常に動作しません。
※下記の「全ての親ボーンの多段化」などで特に重要になります。

ボーンIndexは任意に変更が可能ですが、この制限を無視するとMMD上では正しく動作しませんのでご注意ください。

頂点のスキニングについて、MMDでは1つの頂点に対して2つまでのボーンが影響することが可能です。
単一のボーンのみの場合は、稼動部の接合箇所などの変形がうまく連続しない形状になります。

頂点へのボーン影響度は頂点毎にウェイト値として記録され、影響度は100を上限にボーン1とボーン2に割り振られます。

一般的なモデリングツールの場合、2〜4程度のボーン影響度を設定できるようですが、
PMDモデルでは2つまでしか使えませんので、それらのツールでスキニングを行う場合は、
影響ボーンを2つまでに制限する必要があります。

これらのスキニングデータは、スキンメッシュ形式のXファイルでPMDエディタにインポートが可能ですが、
残念ながらこのフォーマットはあまり共通性があるわけではありませんので、
うまくインポートできない、またはインポートしても不正なモデルになる、ということがよくあります。


※今後はPMDエディタ上でもボーン構造の作成や簡易的なスキニング処理などの機能を追加することも検討していますが、
技術的に難しい面などもあり、まだどうなるかわかりません。
→簡易的ですがウェイト値を描画形式で設定できるようになり、スキニング処理も行うことが可能になりました。




●表情
PMDモデルの表情機能は、頂点モーフィングを用いて実装されています。
頂点モーフィングとは、ある形状から別の形状へ(頂点が)段階的に変化していく表現方法になります。

表情データは形状変化による移動した頂点と、その移動量をデータとして記録しているので、
表情を作成する場合も同様に、モデル形状の変化＝頂点の位置を変化させる必要があります。

PMDエディタ上で表情編集を行うと「表情編集ウィンドウ」が表示されるので、
ここで表情を編集することが可能です。


□表情編集ウィンドウ
ウィンドウには左右にモデルが表示され、右下部に動作確認のスライダが表示されています。
画面左が編集用モデル、右側が確認用モデルになります。

表情データは、
　左側のモデルの頂点を直接編集する(TIPS「頂点編集機能」参照)
　形状の異なるPMDモデルデータを読み込む
という方法で作成することが可能です。
※0.0.2.0以降、モデルファイルをドロップして一括で作成することも可能です。

※読み込みの場合は [ファイル] - [モデルファイル読み込み] を選択。
尚、編集中の表情用モデルは別名で保存することも可能。[ファイル] - [編集モデルの保存]

頂点編集した場合は、反映ボタンを押すと右側モデルに表情変化が反映され、
ボタン下のスライダで確認することができます。

編集した表情は、更新／新規追加ボタンでモデル側に反映されます。


□一般モデルからの表情作成での注意点
形状の異なる表情データ用のモデルをそれぞれPMD化し、上記手順で表情を作成した場合、
頂点がうまくモーフィングせず、崩れてしまうことがよくあります。

これは形状データの頂点Indexが両者で食い違っている場合に発生します。
一般的に頂点データは最適化処理などによって順序が入れ替えられたり、
場合によっては増減することがあります。

このような場合では「どの頂点が移動したのか」という情報が失われてしまい、
表情用の頂点移動量を取り出すことが不可能になってしまいます。

複雑な形状変化の場合、外部モデルなしではとても作成できない表情変化などもあると思われますが、
現段階ではこのような仕様ということでよろしくお願いいたします。


□表情作成の応用
オリジナルモデルのような複雑な表情変化を作成するのはかなり大変な作業だと思われますが、
反面、モデルの大きさを変化させる、形状の一部分を変形する、
といった形状変化モーフィングなどは簡単に作成できることがあります。

※キャラモデルの頂点モーフィングによるサイズ変化は、
ボーン構造や別の表情変化とうまく合成されないので注意。




●簡易的な自作モデルの作成方法

Xモデル(メタセコなどモデリングツールで作成可能)から、
PMDエディタだけで簡易的に稼動モデルを作成する手順の一例です。

□PMDエディタでスキニングをする場合
素のXモデルを追加した状態から(新規インポート)

1. 強制取り込みでミクなどの既存モデルからボーン構造を入れ替え(操作に注意が必要です)
2. ボーンの位置調整／必要ない部位のボーン列を削除。子ボーン系列選択と削除機能で簡単に消せます。

3. 部位毎にウェイト描画(鏡像ウェイト機能があるので、手／足は片側だけでOK)
4. 変形確認(3.ウェイト描画繰り返し)

5. IKと表示枠は既存モデルから全コピー、新モデルに貼り付けで必要項目だけ自動作成(不必要項目は削除)

以上でMMD上で稼動できるPMDモデルを作成できます。
3.〜4.のウェイト描画がかなり大変ですが、一応作成できないことはないレベルのようです。



□パーツの連結部が不連続に変形しても問題ない場合(ロボット形状など)

1. モデリングツールからXモデルを出力するときに、稼動パーツの部位毎にバラバラに分けて保存する
　パーツとして保存したXモデルは、対応するボーン名になるように設定されているとよい(上半身、頭、右腕・・・etc)
2. PMDエディタを初期化した状態で、1.で作成したパーツファイルを(エクスプローラなどで)全て選択して、
　PMDエディタにファイルドロップ

3. インポート設定で [自動ボーン名設定] 及び [ボーンの位置調整] にチェックが入っている状態で"追加"インポート
4. パーツ毎にボーンが作成されているので、親子関係・ボーン種類を既存モデルを参考に変更

5. ボーンの位置が、各パーツの真ん中あたりに設定されているので、これを本来の稼動位置(パーツの端)に移動
6. 変形確認から稼動テスト(5.繰り返し)

7.IKと表示枠は既存モデルから全コピー、新モデルに貼り付けで必要項目だけ自動作成(不必要項目は削除)

この作成法で人型の形状を作った場合、肘や膝などが特に不自然に変形することになりますが、
ウェイト描画でうまく修正することも可能です。活用してみてください。






・ボーン操作応用編

ボーン操作での、ちょっとした応用です。

●全ての親ボーンの作り方(ミクの場合)
※↓の「全ての親ボーンの多段化」について先に目を通すことをオススメします。

1. ボーンの新規追加
2. ボーン名を"全ての親", ボーン種類を"1", 親ボーンを"-1"に変更。
3. センターボーン(0)を選択。親ボーンを"-1"から追加したボーンのIndex(122?)に変更。
4. 同様に 左足IK(83), 右足IK(84) の親ボーンも追加したボーンのIndexに変更。

5. 表示枠タブへ移動。
6. 表示枠リストで新規追加。枠名を"全ての親"に変更(枠名は対象ボーンリストの上にあります)。
7. 追加した枠を選択して、対象ボーン操作から1.で追加したボーンを選択(リストの一番下)。
8. "←追加"で枠内にボーンを追加。
9. モデルの保存。


このボーン一つ操作するだけで、

・乗り物に乗るなどの移動しながらの動作。
・壁や天井など任意の場所を床とみなせる(壁走りなども既存の使いまわしで簡単に作れる)
・複数モデルの連動した関連動作。

などなど、今までは複雑な設定が必要だったものが楽にできるようになります。
同じような発想で他にも色々な応用が可能です。



●多段ボーン

各ボーンを多段化することで、複雑な動作などを簡単に作成できることがあります。

例)スケートの動作
"全ての親ボーン"を多段化し、親側でゆっくり大きな円運動。子側で小さく高速な円運動を設定。
これでクルクルと回転しながら自然にリンクを縦横無尽に移動する動作が可能になります。
MMD側の補間を利用すれば設定するフレームも最小限にすることができます。
→自己回転のスピードだけを変化させたいときは子側のフレームを拡縮すればOK。

さらにもう一段ボーンを重ねれば、そのボーンのY軸値を変更するだけで、
任意の場所でジャンプが可能になります。後でジャンプの位置を変更する場合でも、
追加したボーンのフレームのみを変更すればいいので、再編集作業も楽になります。
(実際のスケートではジャンプ直前で急激に止まるなど再編集はもう少し大変になるでしょうね)

※円運動の回転用ボーンと、円の原点移動用ボーンを重ねることで、
ある一点の周りをグルグル回るような動作も自然に作成できます。


多段ボーンはX,Y,Zと軸別に動作が分離できる場合や、
一見複雑な動作でも、いくつかの簡単な動作に分離できる場合など、特に有効な方法になります。




●全ての親ボーンの多段化

上記手順にしたがって「全ての親ボーン」を作成した場合、
そのボーンを多段化してもMMDではうまく動作しません。

ボーン構造で関節を連動させるには、上位位置がIndex順で上の方にある必要があります(変形がIndex順に行われるため)
そのため「全ての親ボーン」を多段化する場合は、既存の「センター」ボーンを変更する必要があります。
※以下は非常に複雑な手順に見えますが、ボーン同士の関係さえ理解できればそんなに大変ではないです。

1. センター(先頭ボーン)を選択して [この位置に追加]
2. 追加された先頭ボーンを設定変更(名前:"全ての親"など, 親ボーン:-1, 種類:1 他)
3. 多段化したい段数分 [接続先を追加] を繰り返し(要名前変更)

4. 多段化されたボーンが全て先頭ボーンから"センター"までの間に作成されているか確認。
5. 多段化ボーンの一番下のボーンと"センター","(左右)足IK" を親子間接続。
→親側ボーンの子を"センター"、"センター","(左右)足IK"の親を親側ボーンのIndexに設定。

6. 追加したボーンを表示枠に登録。その際センターも新規に登録すること。
※表示枠の一番上は先頭ボーン用に予約されるので、
それ以下の多段化したボーンとセンターを任意に登録する。
例)
6.1. 表示枠に"センター"作成(新規作成後、枠名変更)
6.2. 先頭ボーンを除く2番目以降の登録したボーンと"センター"を登録。

7. モデルを保存し、MMDで動作確認。


うまく動作しない場合は、ボーン間の親子関係などを見直してください。
尚、必ず親側のボーンの方が上側に来るように配置してください。



●全ての親ボーンの簡易作成
上記手順を一度に行う機能が0.0.2.4以降追加されました。

1. [編集]-[ボーン]-[「全ての親」ボーンの追加]

作成後に呼び出すと自動的に多段化します。
複数作成後はボーンの名称が同じものになるので、異なる名称に修正する必要があります。

簡易的に作成可能になりましたが、ボーン操作に慣れるという意味で、
これらが自作できるように一度作ってみるのもよいかと思われます。

※表示枠への追加は自動的に行われませんので、センターボーンなどの追加し忘れに注意してください。







・注意点と既知の不具合

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オリジナルのモデルファイルは必ずバックアップをとっておいてください。
何らかの原因でモデルファイルが壊れる可能性があるかもしれません。

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不正なモデルになった場合、MMD側の読み込み時に固まることがあります。
この場合もMMDを再起動してください。これでMMD自体が壊れることはまずないと思います。
→モデル情報によっては短時間ですがシステムが固まる現象が発生することがありました。

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スキンメッシュの場合、必要ないボーン構造も読み込まれる場合があります。
Xファイルの仕様なので、不必要なボーンは削除してしまって問題ありません。
どのボーンに対して影響があるかは、MMD上で確認することが可能です。
→PMDViewやTransformViewにて本ツール上でも確認することが可能になりました。

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テクスチャパスが正しく読み込まれないことがあります。
特にPMDの仕様上テクスチャ領域は19byteしかないので、日本語の場合だと(拡張子を除いて)7文字程度しか使えません。
またフォルダ以下のパス指定になっている場合も、同様に制限を超えてしまうことがあります。
スフィアテクスチャも同領域で共用なので、併用する場合は特に注意してください。
(フォルダ指定の場合はパスが正しく読み込まれない不具合が別でありますのでご注意下さい。下記参照)

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階層指定でテクスチャファイルのパスが指定されていた場合(例:aaa\bbb.jpg)に、
そのモデルファイルを RokDeBone2 からXファイルでボーン入れ出力すると、
テクスチャパスが正しく設定されない不具合？があるようです(要追加調査)

----
MMD側の仕様で.pmmファイルの読み込み時に、対象モデルのボーン構造やIK、表情が増減していると
そのままMMD自体が落ちます。モーション移植で対処は可能ですが、
IKやモデル表示など記録されない項目もあるので、モデル改変時はご注意下さい。

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モデル表示側で頂点などの編集を行ったり、材質の順序を変更した場合、
頂点や面などリストに表示されている値と実際の値が整合しなくなります。
表示値が異なっていても内部的には特に問題ありませんので、気になる場合は[編集]-[リストの表示更新]で
再度更新することが可能です(一々更新すると重くなるだけなのでこのような仕様になっています)
→0.0.2.0以降、一部を除いて自動更新するようになりました。反面重くなる場合もあるので適宜選択してください。

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頂点編集などの機能は全体的に重い処理になっています。
負荷をかけすぎると万が一落ちることがあるかもしれませんのでご注意ください(製作環境では未確認)

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0.0.4.4以降、MMDver6での仕様変更にあわせ、MMDver5仕様と同様のToonテクスチャファイルを
PMDエディタ側へ直接同梱しております(樋口Mより許可を頂いております)
→前verなどで必要だったToon参照先の設定は不要となりました。

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リスト表示が65535件以上になった場合、右側スクロールバーのドラッグ移動操作などで不具合が発生するようです。
→表示がループする。離しても正しいスクロール位置で表示されないなど。
OS側の仕様によるものと推測されます(要追加調査)

----
一部の環境によっては、拡張編集(ナイフ／各オブジェクト追加他)が実用に耐えない可能性があります。
→開発環境(C2D-E6600／GF9800GT)では限界付近(頂点数6万超／面数数十万)のPMDモデルで数秒程度のオーダーになっていますが、
実行環境によっては数十秒以上のオーダーになるかもしれません。

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既に頂点／面の多い状態で拡張編集の頂点-面作成を繰り返すとメモリを大量に消費することがあります。
その場合エディタ編集メニュー内の「Undo用バッファクリア」で対処をお願いします。
→エラー報告がない場合でもメモリ／リソースの枯渇により以降の動作に支障が出る場合があります。

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拡張編集のボーン作成で既存ボーンを系列に組み込んだ場合、そのボーン以下とのIndex順序が不正になることがあります。


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・お約束＋
基本的にフリーソフトなので色々と不具合が出ると思いますが、
その辺りは自己責任でのご利用をお願い致します。

その他再配布などについては常識の範囲内なら特に制限はありません
(最新版以前のverの再配布は例外的にご遠慮くださるようお願い致します。
尚、プラグイン機能については"プラグイン解説.txt"を参照してください)

※他、免責事項など特に細かく記述しませんが、
一般的なフリーソフトと同じく損害他に関して責任は一切負いませんのでよろしくお願い致します。

・念のため
商用利用についてはご遠慮くださるようお願い致します。



以上

極北P (2011/1/31 PMDエディタ 0.1.0.0)





・バージョン履歴

0.1.0.0(2011/1/31) 不正面／重複面の削除。選択材質／同一材質の結合。オブジェクトの鏡像複製。手前側の選択オブジェクト絞込み。不具合修正他
0.0.9.9(2010/12/15) MMDからの姿勢状態受信機能(TransformView)。表情スライダのグループ保存。不具合修正他
0.0.9.8(2010/12/9) 表情スライダ機能。不具合修正
0.0.9.7(非公開) ポーズスライダ機能(2点間のボーン変形をスライダ操作化)
0.0.9.6(非公開) 送信可能情報に表情／カメラを追加(vmd)。送信姿勢の非IK化機能
0.0.9.5(非公開) TransformView独立化。TransformViewからMMDへ姿勢状態の送信(vpd)。ガイド位置への位置合わせ。不具合修正
0.0.9.4(2010/11/24) 外部テクスチャファイル(材質／Toon)の監視／自動更新機能
0.0.9.3(非公開) テクスチャ(通常／スフィア／Toon)表示機能。テクスチャ表示窓からの任意更新
0.0.9.2(非公開) アイコン／メニューの挙動一部変更。IK変形一部修正。単位制限角(IK)の角度指定
0.0.9.1(2010/11/11) 選択対象に対するウェイト描画設定。TransformViewにオブジェクト選択機能。不具合修正他
0.0.9.0(2010/11/10) ウェイト描画に(一方向)グラデーション機能追加。ウェイト描画時のメモリ負荷軽減。不具合修正他
0.0.8.9(非公開) SubView(サブ画面)／TransformViewに表示アイコン追加。SubViewにオブジェクト選択機能。UV値の色表示形式。ボーン選択の状態維持機能。
0.0.8.8(非公開) ワイヤー追加表示方法変更。ウェイト値でのモデル表示形式。内部リソースの一部変更。
0.0.8.7(2010/11/6) 隣接面への面選択拡張。不具合修正
0.0.8.6(2010/10/28) 外部からのプラグイン実行機能をデフォルトOFF。ドキュメント修正。不具合修正他
0.0.8.5(限定公開) プラグイン更新(VME／VMD関連)。不具合修正他
0.0.8.4(非公開) 多段ボーン／中間ボーン作成機能。変形機構にスケール値追加(TransformView)
0.0.8.3(非公開) プラグイン更新(VME／VMD関連)。変形状態のアーカイブ保存。不具合修正
0.0.8.2(非公開) 剛体位置を絶対座標管理に変更(同プラグイン内:一部の既存プラグインが正常に動作しなくなる可能性あり)
0.0.8.1(非公開) 拡張モデル形式(PMX)対応。材質編集欄一部変更(面頂点数編集不可／エッジ影指定をチェック形式)
0.0.8.0(非公開) 内部構造の一部簡素化。不具合修正他
0.0.7.9(非公開) 外部プラグインの直接実行(機能制限大)
0.0.7.8(非公開) プラグイン更新(VME関連)。不具合修正
0.0.7.7(非公開) VMDViewにVME実行モード追加(プラグイン／スクリプト内から使用可能)
0.0.7.6(非公開) プラグイン更新(VME関連)。一部のファイル構成変更
0.0.7.5(非公開) CSScript環境対応(スクリプトコンパイル対象は.NET4のみに変更／ManagedDirectX関連はアセンブリ参照から除外)
0.0.7.4(非公開) ベース環境を.NET Framework4.0／SlimDX 2010June へ変更(同梱DLL更新)
0.0.7.3(非公開) CodeScriptをCSScriptへ変更。プラグイン更新(VMD関連)
0.0.7.2(非公開) プラグイン更新(VMD関連／VMDView呼び出し可能他)。CodeScriptに登録単語での補完機能追加
0.0.7.1(非公開) プラグインにSlimDXへの接続クラスを追加。PmmSplitterをプラグインとして内部実装
0.0.7.0(2010/7/7 限) アーカイブ(一時保存)機能(本体／表情編集)。不具合修正他
0.0.6.9(非公開) 拡張編集(頂点-面貼り／(系列)ボーン／(系列)剛体／Joint)
0.0.6.8(非公開) XモデルのEmissiveをAmbientとして変換可能。インポート／エクスポートメニュー変更。選択ボーンからのIK半自動作成他
0.0.6.7(限定公開) 押出機能。ナイフ機能。不具合修正他
0.0.6.6(非公開) 表示設定項目追加(3タブ化)。ワイヤー系表示追加
0.0.6.5(限定公開) 4画面モード(追加3画面はパースOFF／方向固定)。ツールアイコン追加等
0.0.6.4(非公開) スペキュラ反射係数を変更(従来比2倍)。パースOFF(正射影)表示。不具合修正他
0.0.6.3(2010/5/7) 簡易プリミティブ追加機能。頂点／面関連編集。変形状態からのモデル形状更新。不具合修正他
0.0.6.2(限定公開) SlimDXを2010Februaryへ変更(同梱DLL更新)。アクセサリXモデルエクスポート。不具合修正
0.0.6.1(2010/4/26) 不均移動(仮名)→ひっぱり移動に変更(頂点以外にも対応)。ドキュメント大幅修正
0.0.6.0(非公開) ハンドル変形をボーン向きに固定。不均移動(仮名)機能。不具合修正
0.0.5.9(非公開) ハンドル操作による変形機能(暫定)
0.0.5.8(非公開) ハンドル操作による編集(移動／回転／スケール)機能
0.0.5.7(非公開) VMDView内部動作変更(モーション／描画処理の統合)。不具合修正
0.0.5.6(非公開) 統合編集機能。デカールUV→視線UVマッピングへ変更。視線UV範囲の画像指定。操作子窓の名称変更
0.0.5.5(非公開) カメラアイコン配置。統合選択機能及びアイコン配置。鏡像ウェイトの高速化。不具合修正他
0.0.5.4(非公開) 簡易UV編集機能。デカールUV機能。表示選択のアイコン化(PMDViewのみ)
0.0.5.3(非公開) 面単位の頂点／面選択機能。面編集(裏表／面削除)。PMDView起動時表示。表示サイズ変更／表示サイズ反映機能凍結(PMDView他)
0.0.5.2(2010/3/15) セルフシャドウのToon対応他
0.0.5.1(2010/3/8) モデル表示方法更新(MMDにより近い表示が可能)。色操作補助プラグイン追加
0.0.5.0(2010/2/26) 32bit頂点表示暫定対応(保存不能)。一部の読み込み処理の高速化。不具合修正他
0.0.4.9(2010/1/17) CodeScriptプラグイン搭載。不具合修正他
0.0.4.8(2009/12/25) 各リストに色枠表示機能。AVI出力(VMDView)。プラグイン階層化可能。剛体系プラグイン追加他
0.0.4.7(2009/12/13) 物理演算対応(VMDView)。モーションFix／非物理化VMD保存機能。シャドウパラメータの任意設定可能他
0.0.4.6(非公開) IK追加修正。モデルの変形保存時に剛体／Jointも対応。
0.0.4.5(2009/11/19) Undo回数に制限追加(512回以上になった場合256回までに制限)。IK修正／他各不具合修正
0.0.4.4(限定公開) ベース処理をSlimDXへ移行。フォルダ構成変更。共有Toon付属(MMDver6への対応)他
0.0.4.3(2009/11/3) プラグイン更新(拡張PMD追加／β移行)。バージョン表示追加。頂点オフセット→プラグイン化
0.0.4.2(2009/10/13) プラグイン機能(α版)実装。
0.0.4.1(2009/10/4) インポート時の自動マージ機能。不具合修正他
0.0.4.0(2009/9/22) ボーンコピペ機能追加。VMDView更新(シェーダ3.0以上)他
0.0.3.9(2009/9/10) スフィア／テクスチャ仕様変更(MMDver5.12)への対応。
0.0.3.8(2009/9/8) スフィア／テクスチャ重ね合わせ対応。
0.0.3.7(2009/9/4) 頂点編集機能更新(法線／法線軸追加)
0.0.3.6(2009/8/27) スフィアマップ仮対応。材質の単一化機能追加他。
0.0.3.5(2009/8/21) カメラ操作でのShift/Ctrl機能入れ替え。頂点／ボーン編集機能修正他。
0.0.3.4(2009/6/30) 剛体／Jointの表示機能。物理演算モデルでのスケール変更対応他。
0.0.3.3(2009/6/15) MMD5β暫定対応(物理演算用剛体／Joint設定)。各不具合修正。
0.0.3.2(2009/6/2) 名称の一括修正機能追加。英名自動変換用の辞書機能追加。英名／Toonの状態検証への対応。
0.0.3.1(2009/5/26) MMD4.03対応(英名表示／個別Toon設定)。パーツ毎の表示／非表示選択機能追加。
0.0.3.0(2009/5/17) 法線の表示／編集。連番BMP出力に対応(VMDView)
0.0.2.9(2009/5/8) IK制御改修。表示設定の保存機能追加。PMDデータの検証機能追加。
0.0.2.8(2009/4/30) VMDView同梱。エディタからの外部呼出し機能追加。
0.0.2.7(非公開) シェーダ対応(Toon／輪郭表示)。材質設定対象一部変更(旧Shader→輪郭／toon*.bmp)
0.0.2.6(2009/3/31) 鏡像編集機能追加。他不具合修正。
0.0.2.5(2009/3/30) 内部構造の簡素化、終了時停止不具合の修正。
0.0.2.4(2009/3/26) 直値入力、パーツ削除、頂点編集の鏡像化追加他。
0.0.2.3(2009/3/22) Xインポートでのボーン再構成の改善。IK変形暫定対応。
0.0.2.2(2009/3/17) 捩り変形への対応。リスト表示の効率化他。
0.0.2.1(2009/3/6) MMD4.0への一部対応(ボーン種類(捩り),ミクver2)。不正法線の自動修正(暫定)対応。
0.0.2.0(2009/1/23) 表情の結合機能追加。複数表情の一括作成機能追加他。
0.0.1.9(2009/1/13) 表情の分割機能追加。
0.0.1.8(2008/12/22) 鏡像位置での自動ウェイト処理追加。頂点表示でのボーン関連選択可能。
0.0.1.7(2008/12/9) 視点の回転中心変更可能。モデルの鏡像化機能追加。
0.0.1.6b(2008/12/6) IK(表示枠)テキスト機能追加。ドキュメント修正。
0.0.1.6(2008/11/28) 材質の個別コピー／エッジ関連指定機能他、追加。
0.0.1.5(2008/11/22) ウェイト描画機能追加。
0.0.1.4(2008/11/15) モデルの形状保存機能追加。個別モデル追加機能追加。
0.0.1.3(2008/11/12) モデル形状変形確認機能追加。
0.0.1.2(2008/11/8) ボーン位置編集機能追加。ウェイトMAP表示機能追加。
0.0.1.1(2008/10/31) Undo、Redo暫定対応。
0.0.1.0(2008/10/24) 表情エディタ追加。各インターフェイス改良。
0.0.0.9(非公開) 材質名ファイルの仕様変更。材質名の編集及び保存機能追加。
0.0.0.8(非公開) 頂点編集機能追加。材質の視覚的分割機能追加。
0.0.0.7(非公開) 頂点表示／選択機能追加。頂点表示範囲選択機能追加。
0.0.0.6(限定公開) 各インターフェイス改良。表情セット簡易作成機能追加。
0.0.0.5(非公開) ボーン表示可能。PMDファイルに関連付けで直接起動可能。
0.0.0.4(2008/10/5) スキンX形式のインポートに対応。D&Dでインポート処理も同時に可能(自動判別)。
0.0.0.3(2008/9/17) モデルの表示機能追加。Xファイル読み込み機能追加。
0.0.0.2(2008/9/10) 不具合の修正、ボーンIndexの自動調整及び追加仕様変更
0.0.0.1(2008/9/9) 初期公開版



・謝辞
PMDファイルフォーマットは MmdMaterial/MmdErase(ナクアダ氏作) の解析情報を元にしています。
また各MMDモデルの解析には多くの方の協力を頂いております。皆さん本当にありがとうございました。
最後に MikuMikuDance という素晴らしいツールを作成された樋口Mに感謝です。
