■和名：ターニャクラフト
■English name:Tanya Craft
■略称：たにゃくら
■サイト：http://hogepiyo-game.blogspot.com/

■作者：えびせん

■ジャンル：ファイナルファイト/エイリアンVSプレデター的なベルトアクション

■内容物：
　Executor.exe　　　　　：本作
　InputSettingSDL.exe　 ：キー/ゲームパッドの配置設定
　TRSetting.exe　　　　 ：詳細設定ツール
　ReadMe.txt　　　　　　：本書
　裏話どっとてきすと.txt：背景や細かい情報。
　Mangaフォルダ　　　　 ：ネタ出しに詰まってたときに描いたStage1-1の漫画。絵がひどいのはご愛嬌。

■バックストーリー：
　　「えびげん」にて、えびるとの激戦の末、TrueENDでえびげんと生き別れになったターニャ（幼女）。
　　50年後、才色兼備となった彼女（えびるとのハーフの影響から人間の20歳程度に相当）は、
　物理・化学を究めて、空間跳躍＋簡易機械製造の技術を生み出しました。
　　元々体の弱かったターニャは最後のチャンスと見てえびげん探索の旅へ出かけたのでした。

■キー操作：（デフォルト配置）
・カーソル：上下左右移動
・Z　　　 ：攻撃とか色々
・X　　　 ：ジャンプ
・C　　　 ：武器切り替え
　　−クロウバー（カナテコ、バール）：例の物理学者も愛用している万能工具。敵を攻撃したり、味方ロボの製造スピードを速めることができる。
　　−工具：ミネラルやコイン、えびるの素を消費して味方のロボ等を製造する。製造はえびるの肉による自動組み立て技術が採用されている。フォボ子など、生体部品を使用しているものの製造にはえびる肉が別途必要。
　　−えびるエレメント：謎の物体を塗りつけたり食べる。（一部の生物は）なぜか傷が治る

・V　　　 ：工具で作成する対象切り替え
　　−ミサイラー：すばしっこく動いてターニャをサポート
　　　　　　　　　ミネラル10
　　−フォボコPモデル：軽微な装備のアンドロイド
　　　　　　　　　ミネラル?
　　　　　　　　　えびるエレメント?
　　−フォボコ
　　　　　　　　　ミネラル?
　　　　　　　　　えびるエレメント?
　　−
　　　　　　　　　ミネラル?
　　　　　　　　　コイン?

・W　　　 ：ポーズ
・G　　　 ：自主的な自慰→回復

■テスト用キー（そのうち取り除いたり、別の機能で代替する予定）：
・F　　　 ：会話強制スキップ。選択肢の有る会話を飛ばすと正常に進まなくなったり？
・E,R　　 ：ステート変更先切り替え
・A　　　 ：ステート変更テスト
・S　　　 ：マップセレクト画面へ移動
・D　　　 ：乗り換え
・T　　　 ：いろいろがっぽがっぽ
・Y　　　 ：任意のタイミングで揺らせます。

■予定：
　　鉱石を発掘したり、敵のえびる肉を利用したりして、サポートマシンやロボ娘を創り、時には
　召喚する。
　　えび姫たちの今までの人たち＋αとのハートフルフルストーリー？
　　状態異常を豊富に用意したい

■トラブルシューティング：
１：ゲーム本体とかがウィルスって判断された。
　私の環境にてAntiVirus2009でスキャンし、問題ないことを確認しています。
　アンチウィルスソフトによっては誤認を起こす事があります。（特にGameMaker製アプリとかは危険）
　例外フォルダを用意してそこで遊ぶなり、別PCで遊ぶなり。そうしたことで受けた被害とかも責任取れないんでごめんなさい。

２：起動ファイルが無い
　EXEファイルが無い場合、上記１で無い場合、次の可能性があります。
　２−１：パッチだった。これはWeb拍手にて確認を入れてくれれば、ブログとかで対応します。
　２−２：ファイルが壊れている。こっちのアップロードと重なった場合や、単純にサーバが重いと発生します。避けたつもりでも普通に深夜とか早朝にアップしてるので、しばらく待って再挑戦。
　２−３：間違えて消した。使用中で上書きできず、途中で失敗していた。など、操作側のオペレーションミスは、さすがにもうどうしようもないです。

３：起動しない
　上記１，２の可能性もありますが、一応連絡いただけるとありがたい。他の人もそうかもしれないので。
　パッチのみの配信とかではたまにあるから困る。

４：ダイアログが出て落ちた
　出た場所のスクリーンショット、環境（OS/スペック）、再現方法など、情報は多いほど解決しやすくなります。
　特に出る場所と再現方法があれば完璧。

５：何か一瞬出た気もするが、落ちた
　上記３や４と似たようなものです。連絡ください。

■TREditorについて
　たにゃくら専用いじりツール（予定）です。まだ公開段階ではないため、.NET Framework 2.0とか必要なものは頑張って探してください。SDKは入れなくていいです。
　機能している部分について解説
　・敵ビューア：[View]-[Enemy Viewer]
　　　敵一覧を選択すると、データを参照できます。（今はダミーデータ）
　　　画像もそのうち変わるようにします。
　・マップデバイダー：[Tool]-[Map CSV Devider]
　　　マップ作成を一部自動化します。
　　　１．マップをPlatinumで作成。既存マップファイル
　　　　　−2レイヤーにして作成
　　　　　−レイヤー0＝マップチップ、レイヤー1＝敵キャラ、プレイヤーキャラ等オブジェクトとして配置
　　　２．CSV(Type1)で出力します。
　　　３．本アプリを起動し、[Tool]-[Map CSV Devider]で選択します。
　　　４．ファイルを指定するダイアログがでるので、CSVファイルを選択します。
　　　５．フォーマットが正常ならば「Devide completed」というメッセージが出て成功します。

■TRSettingについて
　えびるシリーズ専用設定ツールです。動作には.NET Framework たぶん2.0が必要。入ってない場合はがんばって探そう。
　「Reset」ボタンを押しただけでは保存されないので、ちゃんとSaveを押す。
　「SaveAs」ボタンは機能しません。

■素材元：
　ドット絵：
　　一部敵：ゲンカンさん
　　一部敵、ターニャ：えびせん
　　ターニャ表情＆作成支援：しるこさん

　立ち絵：（そのうち調べます）
　　キャラクターなんとか機：http://khmix.sakura.ne.jp/
　　　白衣：mieさん（改造：えびせん）
　　　デニム：？？？さん
　　　表情追加：？？？さん


■使用ライブラリ
sdlkanjiがGPL準拠なので、基本ソースコード公開になります。GPL+LGPLとかどうなるんだろ。

　・HPLLibライブラリ(BSD＋通知)：自分で作ったライブラリ。こいつ自体は基本BSDライセンスです。再配布、コード改版とかする場合は教えてもらえると嬉しい。
　・SDL(LGPL)：ゲーム用、マルチプラットフォームライブラリ　http://www.libsdl.org/
　・SDL_image：画像関連
　・SDL_mixer：音関連
　・sdlkanji(GPL!?)：SDLで日本語表示　http://shinh.skr.jp/sdlkanji/
　　　ていうかGPLとかひどいと思うんですが…
　・SDL_gfx：SDLで画像回転、拡大縮小。SDL_rotozoomだけ使用。
　　　というか、なぜプリミティブ描画ができない！　http://www.ferzkopp.net/Software/SDL_gfx-2.0/
　　　
　以下については、えびるシリーズでは使ってないです。
　・GLLib：SDL+OpenGLの貴重なライブラリ。BBBさん「初心者の初心者による初心者の為のSDL」　http://tokyo.cool.ne.jp/sdl/
　・SDL_smpeg：MPEG再生しようとして入れたけど上手くいかず、使ってない…
　・gl_kanji：OpenGL+SDLで漢字表示　http://i-saint.skr.jp/pg/#gl_kanji
　・BulletML：弾幕マークアップ言語　http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml/
　・mt19937ar-cok(BSD)：乱数発生ライブラリ。　http://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/MT2002/mt19937ar.html

■ライセンスについて補足（間違ってたら指摘してください）
　・LGPL：以下を満たす場合、LGPLの制限をかけずに組み込み、配布する事が可能。
　　　−ソースを改造しない
　　　−静的リンクしない(DLLで組み込むならOK)
　　　
　　　ただし、上記をした場合も、ソース公開／LGPLでの配布、を満たせば配布可能。

　・GPL：ソースコードは必ず公開する

　・GPLライセンスを持つライブラリを組み込んだ場合…
　　→Q:ライブラリが(LGPLではなく)GPLの下で公開されている場合、そのライブラリを利用するプログラムにはGPLが適用されていなければならないのでしょうか?
　    A:はい。なぜなら、実際に実行されるプログラムはライブラリを含んでいるからです。 
　　http://www.gnu.org/licenses/gpl-faq.ja.html#IfLibraryIsGPL

　まじかよ…ということで本ゲームはGPLです。元々ソース公開してるからいいけど。これが「感染する規約」か。



■使用開発環境
　・Visual Studio 2008 Express Edition
　　　メインで使ってるIDEです。主にコーディング、リンク、デバッグ等のチェックに使用しています。
　　　ただし、以下の理由があるため、最終的には「Dev-CPP」を使っています。
　　　１．sdlkanjiの動作が重過ぎる
　　　　　謎、表示しないと普通に速いのも謎。
　　　２．実行にはMFCDLLが必要
　　　　　使ってないMFCのDLL梱包とか面倒だし、動かない事もあるし。それ以前に１．の問題があるし。
　　　
　　　あと、TREditorなど、.NET系のものを作成するのにも欠かせません。

　・Dev-C++　http://sourceforge.net/projects/dev-cpp/
　　　MinGWをコンパイラとして使用するIDEです。色々面倒ですが、慣れれば頼もしい味方。
　　　sdlkanjiも速いし、DLLがmingwm10.dllだけで済むのでこれ以外考えられない。
　　　デバッグ機能は難アリ。
