%% *:CS_GatherInformation Content
%%	&AboutEnemy	The information is about the enemy faction or NPC
%%
%% In this component, the PC will be able to gain some information via a difficult source.
%% This component will almost certainly change the story context.
%%
%% The Param1 NPC must have a persona which calls the following script:
%%   .%id%_GoInform
%% This script tells the PC about the situation, setting up the rest of this
%% subplot. The SubPlotID must be set separately.
%%
%% When this subplot concludes, it sets one of the following triggers:
%%  .%id%_%plotid%_GoWin
%%  .%id%_%plotid%_GoLoss
%%
%% This is a MAIN COURSE subplot. Favored by: POLIT, MEDIA, ACADE
%%
%%
%%  Param1: The NPC who will tell the PC about the situation.
%%          After introducing the component, this NPC will serve no further purpose
%%          in this narrative thread.
%%

Content
	name <Secret War>
	% desc <There's been a lot of fighting that hasn't been covered by the press.>
	desc <報道されていない戦闘が多発している。>
	requires <*:CS_GatherInformation F:-- (P:--|P:PDASS) (L:MAQUI|L:RISHI|L:FCOMS) -1:MAQUI -1:RISHI -1:FCOMS ~1:MEDIA ~1:NOFAC>
	changes <F:++>

	% E1 is the person who tells the PC about the attacks
	% E2 is the city faction, which must exclude E1
	% E3 is a local space scene
	% E4 is the encounter
	% E5 is the covert faction
	Element2 <Faction !Comrade -7 !Xclude 1>
	Element3 <Scene Space Environs !Near -7>
	Element4 <Prefab>
	Place4 <3>
	Element5 <Faction !Enemy 2 -Ally>

	%% FAIL CONDITIONS:
	%% - None

	% Debriefing Message
	% Msg%id%10 <So it's true... there are infiltartors near \SCENE RootSceneID . But who sent them? And why are they here? I guess those questions will have to wait until later.>
	Msg%id%10 <では本当だったの%JV_KA_Q%JV_F_NE…… \SCENE RootSceneID の近くに侵入者がいる。でも誰が送り込んだ%JV_F_NO？ 目的は？ それを確かめるのはまだ先になりそう%JG_DANE%JV_SIL_R。>

	sub
		Persona 1
		.%id%_GoInform <NewChat Say %id%01 SMemo %id%02 History %id%03>
		% Msg%id%01 <There's something going on that the technocracy is trying to keep a secret. They've mobilized the fleet in %name3%. It's obvious that they're looking for something, but what?>
		% Msg%id%02 <%name1% revealed that the fleet has been mobilized to find something in %name3%, but the technocracy is trying to keep it a secret.>
		% Msg%id%03 <You learned that the fleet was searching for something in %name3%>
		Msg%id%01 <今、裏で起こっていることを政庁は隠し通そうとしている%JV_ZO。奴らの艦隊が %name3% に来ている%JG_NDA。何かを探しに来てるのは間違いない%JG_GA……いったい何%JV_DAROU%JV_NA？>
		Msg%id%02 <%name1% は、%name3% に敵艦隊がやって来て何かを探しているのを政庁府が隠そうとしている、と明かした。>
		Msg%id%03 <%name3% で敵艦隊が何かを探していることを知った。>

		MetaScene 4 2
		% rumor%id% <there have been a lot of mecha attacks lately that haven't been in the news.>
		rumor%id% <最近多発しているメックの襲撃がニュースでは報道されていない>
		MapWidth 50
		MapHeight 50
		SpaceMap
		terrain <SPACE>
		SpaceScroll
		Microgravity
		Vacuum
		SpaceBackdrop
		% L1 = Initialization Counter
		% L2 = Have released Team4
		% L3 = Initial T3 number
		% L4 = End Message Counter
		% L5 = End of mission counter
		start <if= L1 0 Alert 1 L= 1 1 L= 3 t3 &SetEnemyFac %5% SetXXRPlot %5% XXR_P_CovertAttack>
		end <if# L5 0 if= L4 0 L= 4 1  History 6    Trigger0 .%id%_%plotid%_GoWin  WinSubPlot %plotid%  SetDebriefing %id%10 if# L2 2 Alert 4>
		nu1 <if= T1 0 Return if= L5 0 L= 5 1>
		nu2 <if= T2 0 if= L2 0 L= 2 1  WMecha 4 %threat% 50 WMecha 4 %threat% 50 Alert 2 TeamMonologue 4 3 Retreat 3>
		nu3 <if= L2 0 ifG L3 T3 L= 2 1 WMecha 4 %threat% 50 WMecha 4 %threat% 50 Alert 2 TeamMonologue 4 3 Retreat 3>
		nu4 <if= L2 1 if= T4 0  Alert 5 L= 5 1 L= 2 2 XPV 100 Salvage>
		% Msg1 <You find yourself face to face with an enemy battleship being escorted by a lance of mecha. Fortunately, the battleship doesn't seem to be preparing to fire... yet.>
		% Msg2 <A second lance of mecha launches from the battleship.>
		% Msg3 <Return the ship to base; I'll deal with this intruder myself.>
		% Msg4 <This could have been the first wave of an invasion force.>
		% Msg5 <All of the mecha have been defeated, but there is no sign of the battleship. This could have been the first wave of an invasion force.>
		% Msg6 <You fought a possible invasion force.>
		Msg1 <メック部隊に護衛された敵戦艦の目の前に出てしまった。幸い、戦艦はまだ射撃体勢を整えてはいないようだ……今のところは。>
		Msg2 <敵メックの第二派が敵戦艦から出撃した。>
		Msg3 <船を帰還させる%JG_NDA。侵入者は%JF2自身が相手をする%JV_F_WA。>
		Msg4 <今のは侵略のための軍勢の第一波であったのかもしれない。>
		Msg5 <すべての敵メックを撃破したが、敵戦艦の痕跡は見失ってしまった。これは侵略のための軍勢の第一波であったのかもしれない。>
		Msg6 <侵略軍と思しき軍勢と戦った。>
		sub
			Team 1
			SetEnemy 2 4
			ParaX 30
			ParaY 25

			Team 2
			SetEnemy 1
			Deploy <WMecha 2 %threat% 75>
			home <Enemy Zone>

			Team 3
			%% The battleship starts out as neutral. It will stay neutral
			%% as long as the PC doesn't try anything stupid, such as
			%% attacking it.

			Team 4
			SetEnemy 1
			SetAlly 2
			home <Enemy Zone>

			void
			name <Enemy Zone>
			width 12
			height 12
			MFX 10
			MFY 19
			sub
				SuperProp
				requires <*Battleship>
				SetTeam 3
			end
		end
	end
	inv
		STC CORE-INVISIBLEENCOUNTER
		name <Mysterious Object>
		name_I18N <謎の物体>
	end

Content
	name <They're searching for something.>
	% desc <Your enemy is in town searching for something.>
	desc <敵が何かを探しに街に来ている。>
	requires <*:CS_GatherInformation (F:P.---|F:P.sub|F:P.pat) I:-->
	changes <F:P I:++ E:++>
	Size 5

	% E1 is the person who tells the PC about it
	% E2 is the item being sought
	% E3 is an urban scene where the enemies will search
	% E4 is the basement where you'll find your enemies
	% E5 is a replacement enemy, in case your current enemy is dead at the time of revelation
	Element2 <Artifact>
	Place2 </>
	Element3 <Scene Urban !Near -7>
	Element4 <Prefab>
	Place4 <3>
	Element5 <NewNPC -2 0>
	Place5 </>

	%% FAIL CONDITIONS:
	%% - The RevealEncounter task fails

	% P%id%01 = Initialization Counter

	update <if= P%id%01 0 P= %id%01 1 SetPlotStatus %plotid1% %id1%>
	end <ifSubPlotLost %plotid1%  LoseSubPlot %plotid%  Trigger0 .%id%_%plotid%_GoLoss>

	%% Debriefing Message
	% Msg%id%11 <So they're after the %name2%... That explains a lot.>
	% Msg%id%11_1 <So \PERSONA &EnemyNPC is after the %name2%... At least now we know what \SPR &EnemyNPC 's up to.>
	% CMsg%id%11_1 <ifNPCOK &EnemyNPC Accept>
	% Msg%id%11_2 <Interesting. \PERSONA &EnemyNPC is after the %name2%... You know what that means? We have to find it first!>
	% CMsg%id%11_2 <ifNPCOK &EnemyNPC if= ChatNPCFac PCFac ifFactionExists ChatNPCFac Accept>
	% Msg%id%11_3 <Let me get this straight... \FACTION &EnemyFac hired \PERSONA &EnemyNPC to find the %name2%? There's only one thing to do: we have to get to it first!>
	% CMsg%id%11_3 <ifNPCOK &EnemyNPC ifFactionExists &EnemyFac ifChatNPCAlly Accept>
	Msg%id%11 <つまり奴らは %name2% を探していたの%JV_KA_Q%JV_F_NE……それなら辻褄が合う%JV_ZO。>
	Msg%id%11_1 <つまり \PERSONA &EnemyNPC は %name2% を探していたの%JV_KA_Q%JV_F_NE……これで少なくとも、奴が何を企んでいるのかが分かった%JG_YO。>
	CMsg%id%11_1 <ifNPCOK &EnemyNPC Accept>
	Msg%id%11_2 <興味深い%JG_NE。\PERSONA &EnemyNPC は %name2% を探している……この意味が分かる%JV_Q？ まずそれを調べなきゃならないってこと%JG_DAYO！>
	CMsg%id%11_2 <ifNPCOK &EnemyNPC if= ChatNPCFac PCFac ifFactionExists ChatNPCFac Accept>
	Msg%id%11_3 <つまり結論として…… \FACTION &EnemyFac は \PERSONA &EnemyNPC を雇って %name2% を探させている？ それならやることは１つだけ%JV_M_DA……%JF2%JF_TACHIが先にそれを手に入れる%JG_SK！>
	CMsg%id%11_3 <ifNPCOK &EnemyNPC ifFactionExists &EnemyFac ifChatNPCAlly Accept>

	% SubPlot1 is the locate enemy target task
	SubPlot1 <*:CS_RevealEncounter_Raiders&ReconMission 3 4>

	sub
		Persona 1
		.%id%_GoInform <NewChat Say %id%01 StoryNote %id%02>
		% Msg%id%01_1 <\PERSONA &EnemyNPC is in town... \SPR &EnemyNPC 's searching for something. I don't know what it is, but it must be pretty important.>
		% CMsg%id%01_1 <ifNPCOK &EnemyNPC Accept>
		% Msg%id%01_2 <There's a search team from \FACTION &ENemyFac in town looking for something. I don't know what it is, but it must be pretty important.>
		% CMsg%id%01_2 <if# 0 &EnemyFac ifNPCDead &EnemyNPC Accept>
		% Msg%id%01_3 <Your enemies are in town searching for something. I don't know what it is, but it must be pretty important.>
		% CMsg%id%01_3 <if= 0 &EnemyFac ifNPCDead &EnemyNPC Accept>
		% Msg%id%02 <You learned that your enemies were in town looking for something.>
		Msg%id%01_1 <\PERSONA &EnemyNPC が街の中に来ている%JV_F_WA……奴は何かを探している%JG_NDA。それが何かは分からない%JG_GA、かなり重要なものに間違いない%JV_DAROU。>
		CMsg%id%01_1 <ifNPCOK &EnemyNPC Accept>
		Msg%id%01_2 <\FACTION &ENemyFac の調査チームが街の中で何かを探している%JV_F_NO。それが何かは分からない%JG_GA、かなり重要なものに間違いない%JV_DAROU。>
		CMsg%id%01_2 <if# 0 &EnemyFac ifNPCDead &EnemyNPC Accept>
		Msg%id%01_3 <%JS2の敵が街の中で何かを探している%JV_ZO。それが何かは分からない%JG_GA、かなり重要なものに間違いない%JV_DAROU。>
		CMsg%id%01_3 <if= 0 &EnemyFac ifNPCDead &EnemyNPC Accept>
		Msg%id%02 <あなたの敵が街の中で何かを探していることを知った。>

		Metascene 4
		type <Dungeon Building Basement>
		mapwidth 50
		mapheight 50
		MonkeyMap
		LockedDoorChance 0
		SecretDoorChance 10

		NeededCells 3

		% L1 = Initialization Counter
		start <if= L1 0 else GoBeenBefore L= 1 1 Alert 1 Alert 2 ifNPCOK &EnemyNPC else GoReplaceEnemy DeleteNPC %5% Goto GoMonologue>
		GoReplaceEnemy <&SetEnemyNPC %5% SetXXRAttitude %5% XXR_A_NeverMet Goto GoMonologue>
		GoMonologue <Monologue &EnemyNPC 3 &SetTargetItem %2% SetXXRPlot &EnemyFac XXR_P_SeekArtifact History 4 WinSubPlot %plotid% SetDebriefing %id%11 Trigger0 .%id%_%plotid%_GoWin>
		GoBeenBefore <Print 5>

		end <SetEncounterInactive %4%>

		% Msg1 <You enter the abandoned building. All of a sudden, the floor gives way and you tumble into the basement!>
		% Msg2 <As you lie there amid the wreckage and dust you hear faint voices from the upper level.>
		% Msg3 <The %name2% isn't here. Tell the others to move out- we will continue our search elsewhere.>
		% Msg4 <You learned that \PERSONA &EnemyNPC was looking for the %name2%.>
		% Msg5 <You enter the abandoned basement.>
		Msg1 <放棄された建物に入った。すると突然、床が崩れて地下に落とされた！>
		Msg2 <瓦礫と埃に埋もれるあなたの耳に、上の階から微かに声が聞こえてきた。>
		Msg3 <%name2% はここには無い%JV_F_WA%JV_F_NE。全員に移動するように伝える%JG_NDA%JV_SIL_R他の場所で探索を続行する%JV_ZO。>
		Msg4 <\PERSONA &EnemyNPC が %name2% を探していることを知った。>
		Msg5 <放棄された地下室に入った。>

		content1 <Some 1 70 Sub *DUNGEON_THREAT>
		content2 <Some 1 40 Sub *DUNGEON_DECOR>
		content3 <Some 1 80 Sub *DUNGEON_REWARD>

		sub
			Team 1
			SetEnemy 2

			Team 2
			name <Monster>
			type <Ruin Vermin City>
			Deploy <if= V1 0 V= 1 1 MonsterUp 2 StoryDL>
			SetEnemy 1

			room
			special <STARTHERE>
			MarbleType 22

			room
			minimap <............2............>
			inv
				StairsUp
				Destination -1
				MiniMapComponent 2
				use <Print 1 XPV 100 Return>
			end
		end
	end
	inv
		STC CORE-ACTIVATABLE-STATIONARY-DEFENDED
		name <Abandoned Building>
		name_I18N <放棄された建物>
	end

Content
	name <Know Your Enemy>
	% desc <Who is searching for the item? And why?>
	desc <そのアイテムを探しているのは誰だ？ 何のために？>
	requires <*:CS_GatherInformation I:++ E:++ F:-->
	changes <F:++>
	Size 5

	% E1 is the person who tells the PC about it
	% E2 is the item
	% E3 is the enemy NPC
	% E4 is a local environs scene
	% E5 is E3's base
	% E6 is the new enemy faction
	% E7 is E3's lieutenant
	% E8 is a secret
	Element2 <Grab 8>
	Element3 <Grab 1>
	Place3 </>
	Element4 <Scene Outdoors !Near -7>
	Element5 <Prefab>
	Place5 <4>
	Element6 <Faction ArchEnemy !XClude -3 !Okay -2>
	Element7 <Prefab>
	Place7 <5 (guards) sd enemy>
	Element8 <Prefab>

	% There is a base to infiltrate. Either crash the party and fight your way to
	% the computer, or find a peaceful way in and pose as a new recruit. Once you've
	% discovered the identity of the enemy faction you can leave and it counts as
	% a win.

	%% FAIL CONDITIONS:
	%% - SubPlot1 fails
	%% - SubPlot2 fails

	% P%id%01 = Initialization Counter
	% P%id%02 = Peaceful entry counter

	update <if= P%id%01 0 P= %id%01 1 NPCLevel %7% StoryDL SetNPCFaction %7% %6%  SetPlotStatus %plotid1% %id1%>
	.%id1%_%plotid1%_GoLearnSecret <if= PlotStatus %plotid2% 0 SetPlotStatus %plotid2% %id2% SetPlotStatus %plotid3% %id3% SMemo %id%01>
	.%id3%_%plotid3%_GoPeacefulEntry <P= %id%02 1>

	end <ifSubPlotLost %plotid1% else .%id%_GoCheckSP2  LoseSubPlot %plotid%  Trigger0 .%id%_%plotid%_GoLoss>
	.%id%_GoCheckSP2 <ifSubPlotLost %plotid2%   LoseSubPlot %plotid%  LoseSubPlot %plotid3%  Trigger0 .%id%_%plotid%_GoLoss>

	% Msg%id%01 <%name3%'s lieutenant %name7% is in town recruiting pilots to help find the %name2%.>
	Msg%id%01 <%name3% の上官である %name7% が街に来て、%name2% を探すためのパイロットを募集している。>

	% Debriefing Message
	% Msg%id%11 <So %name3% is working for %name6%... how very interesting.>
	Msg%id%11 <%name3% は %name6% の下で働いていると……これは興味深い%JG_NE。>

	% SubPlot1 is the secret, that E7 is recruiting
	% SubPlot2 is the reveal enemy base task
	% SubPlot3 is the gain peaceful entry task
	SubPlot1 <*:CS_TellSecretAboutNPC&LearnPlans&IsEnemy 8 3>
	SubPlot2 <*:CS_RevealEncounter_NPCBase&EnemyNPC 4 5 7>
	SubPlot3 <*:CS_PeacefulEntry_NPCBase 5 7>

	sub
		Persona 1
		.%id%_GoInform <NewChat Say %id%01 SMemo %id%02 History %id%03>
		% Msg%id%01 <You know that %name3% is looking for the %name2%, but who's \SPR %3% working for? I hear that \SPR %3% has some men in town looking for it right now.>
		% Msg%id%02 <%name1% revealed that %name3%'s men are searching for the %name2%.>
		% Msg%id%03 <%name1% asked who %name3% is working for.>
		Msg%id%01 <%name3% が %name2% を探していることは分かった%JG_GA、では奴が動いているのは誰のため%JV_M_DA？ たった今、奴の部下が街の中を探索して回っているらしい%JV_F_WA。>
		Msg%id%02 <%name1% は %name3% の部下が %name2% を探しに来ていると明かした。>
		Msg%id%03 <%name1% は誰が %name3% を雇っているのかを知りたがった。>

		MetaScene 5
		% This is E7's base.
		type <building basement>
		mapwidth 35
		mapheight 35
		MonkeyMap
		LockedDoorChance 10
		SecretDoorChance 10

		NeededCells 3

		start <Print 1  CancelSubPlot %plotid3%  if# P%id%02 0 TeamNeutral 2 TeamNeutral 3 ForceChat %7% P= %id%02 0>

		end <SetEncounterInactive %5% if= plotstatus %plotid% %id% else GoCheckNPC   LoseSubPlot %plotid%   Trigger0 .%id%_%plotid%_GoLoss   Goto GoCheckNPC>
		GoCheckNPC <ifNPCOK %7% FreezeNPC %7%>

		PCAttack <ifTeamNotHostile 2 TeamAttack 2 TeamAttack 3 Alert 2>

		Surrender%7% <if= PlotStatus %plotid% %id% else GoAlreadyWon ForceChat %7%>
		GoAlreadyWon <Monologue %7% 3 FreezeNPC %7%>

		% Msg1 <You enter %name7%'s base.>
		% Msg2 <Suddenly, an alarm goes off!>
		% Msg3 <You win today, but %name6% will not be stopped!>
		Msg1 <%name7% の基地に入った。>
		Msg2 <突然、警報が鳴り響いた！>
		Msg3 <今日のところは%JS_AGGの勝ちだ%JG_GA、%name6% を止めることなどできはしない%JV_ZO%JV_SIL！>

		Content1 <Some 1 100 Sub *Armory>
		content3 <Some 1 50  Sub *DUNGEON_REWARD>

		sub
			Team 1
			SetEnemy 2

			Team 2
			name <Monster>
			type <Guard Robot>
			Deploy <if= V1 0 V= 1 1 MonsterUp 2 StoryDL>
			SetEnemy 1
			SetAlly 3

			Team 3
			name <Guards>
			SetEnemy 1
			SetAlly 2

			room
			special <STARTHERE SHAREDPALETTE>
			minimap <..1.........2............>
			desig <HOME %e7%>
			inv
				TrapDoor
				Destination -1
				MiniMapComponent 2
				use <Print 1 Return>
			end

			room
			special <SHAREDPALETTE>
			minimap <............1............>
			inv
				STC COMPUTER-INDESTRUCTIBLE
				MiniMapComponent 1
				% V1 = Virys counter
				use <if= PlotStatus %plotid% %id% else GoBeenBefore Alert 1 XPV 100 History 2 &SetEnemyFac %6% WinSubPlot %plotid% SetDebriefing %id%11 Trigger0 .%id%_%plotid%_GoWin>
				GoBeenBefore <Print 3>
				CLUE_CODEBREAKING <if# PlotStatus %plotid% %id% else GoNotYet if= V1 0 else GoBeenBefore Mental ifCodeBreaking HardSkillTar %threat% else GoFail Alert 4 V= 1 1 XPV 200 AddFortune %6% -1>
				GoFail <Print 5>
				GoNotYet <Print 6>
				% Msg1 <Accessing this computer, you find communications between %name3% and %name6%.>
				% Msg2 <You learned that %name3% works for %name6%.>
				% Msg3 <You've already learned all you can here.>
				% Msg4 <You use the open conection on this computer to send a virus directly to %name3% and %name6%.>
				% Msg5 <You don't do anything interesting with this computer.>
				% Msg6 <You should take a look at the files on this computer before you try hacking it.>
				Msg1 <端末を調べると、%name3% と %name6% の間の通信記録が見つかった。>
				Msg2 <%name3% が %name6% の下で動いていることが判明した。>
				Msg3 <ここで調べられることは他にはない。>
				Msg4 <この端末から開いている回線を通じて、%name3% と %name6% に直接ウイルスを送り込んだ。>
				Msg5 <意味のある操作を何も行うことができなかった。>
				Msg6 <ハッキングを試みる前に、この端末にあるファイルを調べてみるべきだろう。>
			end
		end


		Persona 7
		special <UNLISTED>
		greeting <ifChatNPCSurrendered else GoGreet EndChat Say 1 FreezeNPC %7% Retreat 2 MonsterOff 2 XPV 100  Goto GoReveal>
		*GoGreet <*AreYouHereAboutJob&Recruit&Investigation GoBriefing>
		GoBriefing <NewChat Say 3 AddChat 1 AddChat 2 AddChat 3 Goto GoReveal>
		GoReveal <History 2 &SetEnemyFac %6% WinSubPlot %plotid% Trigger0 .%id%_%plotid%_GoWin>
		GoAttack <TeamAttack 2 TeamAttack 3>
		result1 <EndChat Say 4 Goto GoAttack>
		result2 <ifConversation SkillTar %threat% else result1 EndChat Say 5 History 6 RandomMecha .facs %threat% XPV 100 Return>
		.facs <GENERAL \FACTION_DESIG %6%>
		result3 <EndChat Say 7 Goto GoAttack>
		% Msg1 <%name3% was asked to find the %name2% by %name6%... That's all I know, I swear.>
		% Msg2 <%name7% revealed that %name3% works for %name6%.>
		% Msg3 <You'll be working under %name3% for %name6%. We're here on a very special mission, one which will soon be coming to fruition...>
		% Msg4 <Wait a minute... you're not one of the new recruits! Guards, we have an intruder!>
		% Msg5 <You'll find a mecha waiting for you at the airlock. Go deploy right away- I've heard that one of %name3%'s enemies is in town.>
		% Msg6 <You tricked %name7% into giving you a mecha.>
		% Msg7 <How did you know about the %name2%...? Guards! We have an intruder!>
		% Prompt1 <Ha ha! That's all I needed to know, sucker!>
		% Prompt2 <So when do I get my mecha and stuff?>
		% Prompt3 <Is the %name2% in \SCENE &EpisodeScene ?>
		Msg1 <%name3% は %name6% の依頼で %name2% を探している……%JF2が知っているのはそれだけ%JV_M_DA%JV_F_YO、誓って本当に%JG_DA。>
		Msg2 <%name7% は %name3% が %name6% の下で働いていると明かした。>
		Msg3 <%JS2は %name3% の部下として、%name6% のために働くことになる%JV_F_WA。我々がここに来ている目的である特別任務……それがもう少しで成果を挙げる%JG_NDA。>
		Msg4 <何%JV_M_DA、%JS_AGGは……雇った人員ではないの%JV_KA_Q%JV_F_NE！？ 衛兵、侵入者%JV_M_DA%JV_F_YO%JV_SIL！>
		Msg5 <メックはエアロックに用意してある%JV_ZO。今すぐに出撃する%JV_N%JV_M_DA%JV_F_YO── %name3% の敵の一人が街に来ていると聞いているから%JV_NA。>
		Msg6 <%name7% を騙してメックを受領した。>
		Msg7 <どうして %name2% のことを──衛兵！ 侵入者%JV_M_DA%JV_F_YO！>
		Prompt1 <ふはは！ それだけ分かれば十分%JV_M_DA%JV_F_YO、マヌケめ！>
		Prompt2 <で、メックとかはいつ支給される%JG_NDA？>
		Prompt3 <%name2% は \SCENE &EpisodeScene にあるの%JV_KA_Q？>
	end
	inv
		STC CORE-ACTIVATABLE-STATIONARY-DEFENDED
		name <Mobile Base>
		name_I18N <移動要塞>

		NPC Mecha Pilot

		Secret
		% Msg <%name3%'s lieutenant %name7% is in town recruiting pilots to search for the %name2%.>
		Msg <%name3% の上官の %name7% が街に来ていて、%name2% を探すためにパイロットを募集してるらしい%JG_YO。>
	end

Content
	name <Do Not Want!>
	% desc <The PC beats the NPC to the core story item, but the Enemy pulls a LOLcat.>
	desc <PC はシナリオ上の重要アイテムを NPC より先に手に入れたが、彼はそれを笑い飛ばした。>
	requires <*:CS_GatherInformation I:++ E:++ F:P.art -!Ne -I:TL_Md -I:TL_Hi -I:TL_Ex>
	changes <F:P>
	Size 4

	% E1 is the person who tells the PC about it
	% E2 is the item
	% E3 is the enemy NPC
	Element2 <Grab 8>
	Element3 <Grab 1>
	Place3 </>

	% P%id%01 = Have gotten item/Have lost item
	% P%id%02 = Initialization Counter

	%% FAIL CONDITIONS:
	%% - ItemCozy fails

	%% If the PC has retrieved the item, entering an outdoors scene will trigger the ending
	%% conversation with the enemy.
	start <if# p%id%01 0 ifScene .%id%_scene Alert %id%01 ForceChat %3%>
	.%id%_scene <Outdoors>

	update <if= p%id%02 0 p= %id%02 1 SetPlotStatus %plotid1% %id1%>
	end <ifSubPlotLost %plotid1%  P= %id%01 -1>
	Get%2% <P= %id%01 1>

	% Msg%id%01 <As you leave, you are approached by %name3% and \PPR %3% lance.>
	Msg%id%01 <あなた立ち去ろうとすると、%name3% とその部隊が接近してきた。>

	%%  Debriefing Msg - Win or Lose, the PC always loses
	% Msg%id%11 <So %name3% found what \SPR %3% was looking for... At least this information may be of some use to us.>
	% Msg%id%11_1 <So \FACTION &EnemyFac has found the information it needs for its weapons program? This is extremely bad news... but at least we know what they're planning, and that's something.>
	% CMsg%id%11_1 <ifFactionExists &EnemyFac Accept>
	% Msg%id%11_2 <You mean to tell me that %name3% found the data needed for \FACTION &EnemyFac 's weapon program? This bad news for \FACTION &AllyFac ... but we can at least try to keep up with them.>
	% CMsg%id%11_2 <ifFactionExists &EnemyFac ifChatNPCAlly ifFactionExists &AllyFac Accept>
	Msg%id%11 <%name3% に目的のものを入手された%JV_KA_Q%JV_F_NO%JV_F_NE……それが分かっただけでも意味はあった%JV_DAROU。>
	Msg%id%11_1 <つまり、\FACTION &EnemyFac が兵器開発に必要な情報を入手したと？ とてつもなく悪い知らせ%JG_DANE%JV_SIL_Rそれでも、奴らの計画を知ることができただけでも収穫ではあった%JV_DAROU。>
	CMsg%id%11_1 <ifFactionExists &EnemyFac Accept>
	Msg%id%11_2 <つまり %name3% が \FACTION &EnemyFac の新兵器開発に必要なデータを入手したということ%JV_Q？ \FACTION &AllyFac にとっては悪い知らせ%JV_M_DA%JV_F_NE……それでも、奴らに後れを取らないよう努力することくらいはできる%JV_DAROU。>
	CMsg%id%11_2 <ifFactionExists &EnemyFac ifChatNPCAlly ifFactionExists &AllyFac Accept>

	% SubPlot1 is the Item Cozy
	subplot1 <*:CS_ItemCozy&Abandoned 2>

	sub
		Persona 1
		.%id%_GoInform <NewChat Say %id%01 SMemo %id%02 History %id%03>
		% Msg%id%01 <It's believed that the %name2% is near here. In fact, %name3% is searching for it at this very moment.>
		% Msg%id%02 <%name1% revealed that %name3% is in town searching for the %name2%.>
		% Msg%id%03 <%name1% revealed that the %name2% was nearby.>
		Msg%id%01 <%name2% がこの近辺にあるらしい%JG_NDA。実際、今こうしている間にも %name3% がそれを探し回っている%JV_F_WA……。>
		Msg%id%02 <%name1% は、%name3% がこの街で %name2% を探し回っていると明かした。>
		Msg%id%03 <%name1% は %name2% が近くに来ていると明かした。>

		Persona 3
		special <UNLISTED NOESCAPE>
		greeting <EndChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2  SetDebriefing %id%11>
		result1 <EndChat Say 2 StoryNote 3 Print 4 &SetTargetItem 0           WinSubPlot %plotid%   Trigger0 .%id%_%plotid%_GoWin   SetXXRPlot &EnemyFac XXR_P_WeaponProgram  Dynamic 2 StoryDL 100 .nu1 .nu2  DynaFaction &EnemyFac>
		result2 <EndChat Say 2 History 5 StoryNote 3 Print 4 &SetTargetItem 0 LoseSubPlot %plotid%  Trigger0 .%id%_%plotid%_GoLoss  SetXXRPlot &EnemyFac XXR_P_WeaponProgram  SavePos  Dynamic 2 StoryDL 100 .nu1 .nu2  DynaFaction &EnemyFac>
		.nu1 <if= T1 0  Return   if= L2 0  L= 2 1  LoseRenown>
		.nu2 <if= T2 0           if= L2 0  L= 2 1  XPV 100  AddRenown 1  Salvage   Return>
		% Msg1 <\PC , I should have expected to find you here. Well, it hardly matters- you're too late to stop me.>
		% Msg2 <It wasn't the %name2% that I was after- it was the computer in that place which was the real prize. This information will be a great help to our new weapons program. Unfortunately, you will not live to see the glorious rise of \FACTION &EnemyFac !>
		% Msg3 <%name3% revealed that \FACTION &EnemyFac were working on a new weapons program.>
		% Msg4 <You are attacked by %name3%'s men.>
		% Msg5 <You failed to prevent %name3% from locating the %name2%.>
		% Prompt1 <Too late? I beat you to the %name2%!>
		% CPrompt1 <if= P%id%01 1 Accept>
		% Prompt2 <I can still get the %name2% back from you!>
		% CPrompt2 <if= P%id%01 -1 Accept>
		Msg1 <\PC ……ここなら出会っても不思議ではない%JV_KA_Q%JV_F_WA%JV_F_NE。まあどちらでも同じこと%JV_M_DA%JV_F_YO、もう%JF2の邪魔をするには遅すぎるんだから%JV_NA%JV_SIL。>
		Msg2 <%JF2が追っていたのは %name2% ではない%JV_ZO……その場所にあったコンピュータ端末こそが本当の狙い%JV_M_DA%JV_F_YO。このデータは我々の新兵器の開発にとても役立つ%JV_DAROU…… \FACTION &EnemyFac が覇を握る姿を%JS_AGGに見せられないのは残念だ%JG_GA%JV_NA！>
		Msg3 <%name3% は、\FACTION &EnemyFac が新兵器の開発を進めていることを明かした。>
		Msg4 <%name3% の部下が攻撃を仕掛けてきた。>
		Msg5 <%name3% が %name2% を見つけ出すのを阻止できなかった。>
		Prompt1 <遅すぎる%JV_SIL？ %name2% はもう%JF2が手に入れた%JG_NDA！>
		CPrompt1 <if= P%id%01 1 Accept>
		Prompt2 <なら%JS_AGGから %name2% を取り返せばいい%JV_F_NO%JV_F_YO！>
		CPrompt2 <if= P%id%01 -1 Accept>
	end

Content
	name <Steal The Prototype>
	% desc <The PC will be sent into enemy territory to steal a prototype weapon from the other side.>
	desc <PC はプロトタイプの兵器を盗むために敵勢力圏内に送り込まれる。>
	requires <*:CS_GatherInformation (!Md|!Hi)  (P:P.---|P:P.sub|P:P.cat|P:P.pil|P:P.pat|P:P.art|P:P.gat) F:P.wep ~&AboutEnemy>
	changes <P:P>
	Size 15

	% E1 is the person who tells the PC.
	% E2 is the scene where the prototype is
	% E3 is the environs scene where the lab is located
	% E4 is the lab itself
	% E5 is the research head
	% E6 is the "high alert" mood
	Element2 <Scene Town !Far -7 !Ally -2 !XClude -3>
	Element3 <Scene Environs !Near 2>
	Element4 <Prefab>
	Place4 <3>
	Element5 <Prefab>
	Place5 <4 (Scientist) sd enemy>
	Element6 <Prefab>

	% P%id%01 = Initialization Counter
	% P%id%02 = Safe Entry Counter

	update <if= P%id%01 0 P= %id%01 1 SetEncounterActive %4% NPCLevel %5% StoryDL SetNPCFaction %5% &EnemyFac SetPlotStatus %plotid1% %id1% SetMood %6% %2%>

	.%id3%_%plotid3%_GoPeacefulEntry <P= %id%02 1>

	% SubPlot1 is the peaceful entry task
	SubPlot1 <*:CS_PeacefulEntry_NPCBase 4 5>

	sub
		Persona 1
		.%id%_GoInform <NewChat Say %id%01 SMemo %id%02 History %id%03>
		% Msg%id%01 <Here. These are the coordinates of a weapons lab in %name2% belonging to \FACTION &EnemyFac . They've been testing a prototype there, and are just about to go into production. Go see what you can find out.>
		% Msg%id%02 <%name1% informed you that \FACTION &EnemyFac has a weapons lab in %name3%, and their prototype is nearly ready for production.>
		% Msg%id%03 <%name1% told you where to find the weapons lab in %name2%.>
		Msg%id%01 <これが %name2% にある \FACTION &EnemyFac の兵器研究所の座標%JG_DA。奴らはそこで試作品をテストして、もうすぐ量産段階に入ろうとしている%JV_N%JV_M_DA。%JS2はそこへ行って、何か得られるものがないか調べてきて%JG_R。>
		Msg%id%02 <%name1% から、\FACTION &EnemyFac の兵器研究所が %name3% に存在することと、そこで作られている試作兵器が量産間近であることを教えられた。>
		Msg%id%03 <%name1% から %name2% にある兵器研究所の位置を教えられた。>

		MetaScene 4
		% rumor%id% <the weapons lab is being run by %name5%.>
		rumor%id% <例の兵器研究所は %name5% が責任者>
		MapWidth 35
		MapHeight 35
		MonkeyMap
		Ceiling
		IndustrialTiles
		SecretDoorChance 10
		LockedDoorChance 10
		type <Complex Private Laboratory>
		special <UNSAFE NOEXIT>
		NeededCells 1
		%%  L1 = Have opened mecha bay doors
		%%  L2 = Have prepared mecha core
		%%  L3 = Have released construction harness
		%%  L4 = Bonus build points
		%%  L5 = Bonus customization points
		start <Print 3 if# P%id%02 0 else GoCancelSP1 TeamNeutral 2 TeamNeutral 3>
		GoCancelSP1 <CancelSubPlot %plotid1%>
		PCAttack <ifTeamNotHostile 3 TeamAttack 2 TeamAttack 3 Alert 1 P= %id%02 0>
		end <if# PlotStatus %plotid% %id% else GoCheckLoss SetEncounterInactive %4% ifNPCOK %5% FreezeNPC %5%>
		GoCheckLoss <Alert 2 History 2 LoseSubPlot %plotid% Trigger0 .%id%_%plotid%_GoLoss SetEncounterInactive %4% KillMood %6% ifNPCOK %5% FreezeNPC %5%>
		Surrender%5% <Monologue %5% 4 Alert 5 FreezeNPC %5% L= 1 1 L= 2 1 L= 3 1>
		% Msg1 <Suddenly, an alarm rings throughout the complex!>
		% Msg2 <You did not manage to find the prototype before it could be deployed.>
		% Msg3 <You enter %name5%'s weapons lab.>
		% Msg4 <I surrender! You can have the prototype, just take it and go!>
		% Msg5 <%name5% gives you the passcodes for the prototype mecha.>
		Msg1 <突然、構内に警報が響き渡った！>
		Msg2 <試作兵器を実戦配備前に見つけることができなかった。>
		Msg3 <%name5% の兵器研究所に入った。>
		Msg4 <降伏する%JV_F_WA%JV_SIL！ プロトタイプは渡すから、それを持って出てって%JG_R_AGG！>
		Msg5 <%name5% から、プロトタイプのメックの認証コードを受け取った。>
		Content1 <Some 1 80 Sub *ARMORY na>
		sub
			Team 1
			SetEnemy 3 4

			Team 2
			name <Guards>
			type <GUARD ROBOT SYNTH>
			Deploy <if= V1 0 V= 1 1 MonsterUp 2 StoryDL>
			SetEnemy 1
			SetAlly 3

			Team 3
			name <Scientist>
			SetEnemy 1
			SetAlly 2

			Room
			name <Foyer>
			name_I18N <ロビー>
			special <STARTHERE>
			sub
				Trapdoor
				Destination -1
				use <Print 1 Return>
			end

			Room
			%% Hangar Door Computer
			sub
				STC COMPUTER-INDESTRUCTIBLE
				name <Hangar Control>
				name_I18N <格納庫制御盤>
				use <if= L1 0 else GoBeenBefore ifYesNo 1 2 3 Alert 4 L= 1 1>
				GoBeenBefore <Print 5>
				CLUE_CODEBREAKING <Print 9>
				% Msg1 <This computer operates the mecha bay doors. Do you want to open them?>
				% Msg2 <Yes, I do.>
				% Msg3 <No, not just yet...>
				% Msg4 <You open the external bay doors.>
				% Msg5 <You used this computer to open the mecha bay doors.>
				% Msg9 <You don't see any reason to hack this particular computer.>
				Msg1 <この端末はメック格納庫の扉を操作するためのものだ。扉を開けようか？>
				Msg2 <開ける。>
				Msg3 <まだやめとく。>
				Msg4 <格納庫の外部ドアを開いた。>
				Msg5 <もう格納庫の扉は開けた。>
				Msg9 <この端末をハッキングする理由は見当たらない。>
			end

			Room
			%% Power Core Computer
			sub
				STC COMPUTER-INDESTRUCTIBLE
				name <Power Control>
				name_I18N <動力制御盤>
				use <if= L2 0 else GoBeenBefore ifYesNo 1 2 3 if= L1 1 else GoNonSequence Alert 4 L= 2 1>
				GoNonSequence <L= 2 1 Alert 6 MonsterUp 2 d6 TeamAttack 2 TeamAttack 3>
				GoBeenBefore <Print 5>
				CLUE_SCIENCE <if= L4 0 else GoBeenBefore Mental ifScience HardSkillTar StoryDL else GoSciFail Print 7 L= 4 10>
				GoSciFail <Print 8>
				CLUE_CODEBREAKING <Print 9>
				% Msg1 <This computer operates the prototype mecha's ignition system. Do you want to power up the mecha?>
				% Msg2 <Yes, I do.>
				% Msg3 <No, not just yet...>
				% Msg4 <You power up the mecha.>
				% Msg5 <You used this computer to power up the prototype mecha.>
				% Msg6 <You power up the mecha. Suddenly, an alarm sounds!>
				% Msg7 <You examine the design of this prototype mecha and make a few improvements.>
				% Msg8 <You examine the design of this prototype mecha.>
				% Msg9 <You don't see any reason to hack this particular computer.>
				Msg1 <この端末で試作型メックの動力を始動させることができるようだ。メックを起動しようか？>
				Msg2 <起動する。>
				Msg3 <まだやめとく。>
				Msg4 <メックを起動させた。>
				Msg5 <もうメックは起動させた。>
				Msg6 <メックを起動させた。突然、警報が鳴り響いた！>
				Msg7 <試作型メックの設計を調べて、いくつかの改良を施した。>
				Msg8 <試作型メックの設計図を眺めた。>
				Msg9 <この端末をハッキングする理由は見当たらない。>
			end

			Room
			%% Construction Frame Computer
			sub
				STC COMPUTER-INDESTRUCTIBLE
				name <Design Console>
				name_I18N <メックデザイン用端末>
				% V1 = Have corrupted database
				use <if= L3 0 else GoBeenBefore ifYesNo 1 2 3 if= L1 1 else GoNonSequence if= L2 1 else GoNonSequence Alert 4 L= 3 1>
				GoNonSequence <L= 3 1 Alert 6 MonsterUp 2 d6 TeamAttack 2 TeamAttack 3>
				GoBeenBefore <Print 5>
				CLUE_SCIENCE <if= L5 0 else GoBeenBefore Mental ifScience HardSkillTar StoryDL else GoSciFail Print 7 L= 5 d10>
				GoSciFail <Print 8>
				CLUE_CODEBREAKING <if= V1 0 else GoBeenBefore Mental Print 9 V= 1 1 ifCodeBreaking SkillTar StoryDL AddFortune &EnemyFac -1>
				% Msg1 <This computer operates the mecha construction system. Do you want to release the prototype mecha?>
				% Msg2 <Yes, I do.>
				% Msg3 <No, not just yet...>
				% Msg4 <You release the prototype mecha.>
				% Msg5 <You used this computer to release the prototype mecha.>
				% Msg6 <You release the prototype mecha. Suddenly, an alarm sounds!>
				% Msg7 <You examine the design of this prototype mecha and make a few improvements.>
				% Msg8 <You examine the design of this prototype mecha.>
				% Msg9 <You erase the design database for this mecha. Hopefully \FACTION &EnemyFac didn't keep a backup.>
				Msg1 <この端末はメックの組み立て工程を制御しているようだ。試作型メックを固定具から解放しようか？>
				Msg2 <そうする。>
				Msg3 <まだやめとく。>
				Msg4 <試作型メックの固定を解除した。>
				Msg5 <もう試作型メックの固定は解除した。>
				Msg6 <試作型メックの固定を解除した。突然、警報が鳴り響いた！>
				Msg7 <試作型メックの設計を調べて、いくつかの改良を施した。>
				Msg8 <試作型メックの設計図を眺めた。>
				Msg9 <このメックの設計データを消去した。\FACTION &EnemyFac がバックアップを取っていないことを祈ろう。>
			end

			Room
			name <Mecha Bay>
			name_I18N <メックベイ>
			minimap <......###..#2#...........>
			inv
				Elevator
				name <Mecha Hangar>
				name_I18N <メック格納庫>
				MiniMapComponent 2
				use <if= L1 1 else GoNotOpen if= L2 1 else GoNotActive if= L3 1 else GoNotFree IfYesNo 7 8 9 Goto GoEndPlot>
				GoEndPlot <Alert 10 Return V= 1 StoryDL V+ 1 10 V+ 1 L4 V= 2 8 V+ 2 L5 MechaPrize .facs V1 RandomTheme V2  SetXXRPlot &AllyFac XXR_P_WeaponProgram  WinSubPlot %plotid% Trigger0 .%id%_%plotid%_GoWin XPV 100 History 11 History 12 SMemo 13 SetMoodTimeLimit %6% 86400>
				.facs <GENERAL \FACTION_DESIG &EnemyFac>
				GoNotOpen <Print 1>
				GoNotActive <Print 2>
				GoNotFree <Print 6>
				CLUE_CODEBREAKING <if= L1 0 else GoDoorOpen ifCodeBreaking HardSkillTar StoryDL else GoFailCB L= 1 1 Print 5 XPV 50>
				GoDoorOpen <Print 3>
				GoFailCB <Print 4>
				% Msg1 <This door leads to the mecha hangar. It's locked.>
				% Msg2 <This door leads to the mecha hangar. The prototype mecha is not ready for launch.>
				% Msg3 <This door is already open.>
				% Msg4 <You can't see any way to open the door from right here.>
				% Msg5 <You unlock the door.>
				% Msg6 <This door leads to the mecha hangar. The prototype mecha is still bound within the construction harness.>
				% Msg7 <This door leads to the mecha hangar. Do you want to take the protoype mecha and go?>
				% Msg8 <Yes, please.>
				% Msg9 <No, not yet.>
				% Msg10 <You take the mecha and go. With the information gained from this prototype, \FACTION &AllyFac will be able to begin its own weapons program.>
				% Msg11 <You stole a prototype mecha from \FACTION &EnemyFac .>
				% Msg12 <Now, \FACTION &AllyFac can start its own weapons program.>
				% Msg13 <You stole a prototype mecha from \FACTION &EnemyFac . Maybe you should head back to \SCENE &EpisodeScene now.>
				Msg1 <これはメック格納庫へと続く扉だ。固く閉ざされている。>
				Msg2 <この扉の向こうにはメック格納庫がある。試作型メックは稼働状態になっていない。>
				Msg3 <この扉はもう開いている。>
				Msg4 <この場所ではこの扉を開くことはできないようだ。>
				Msg5 <扉を開けた。>
				Msg6 <この扉の向こうにはメック格納庫がある。試作型メックはまだ組み立て用の固定具に拘束されている。>
				Msg7 <この扉の向こうにはメック格納庫がある。試作型メックに乗って脱出しようか？>
				Msg8 <そうする。>
				Msg9 <まだやめとく。>
				Msg10 <試作型メックに乗って脱出した。このプロトタイプから得られる情報があれば、\FACTION &AllyFac でも兵器開発に着手することができるだろう。>
				Msg11 <\FACTION &EnemyFac から試作型メックを盗み出した。>
				Msg12 <\FACTION &AllyFac も兵器開発に着手することができるようになった。>
				Msg13 <\FACTION &EnemyFac から試作型メックを盗み出した。\SCENE &EpisodeScene に戻ろう。>
			end
		end
	end
	inv
		STC CORE-ACTIVATABLE-STATIONARY-DEFENDED
		name <Weapons Lab>
		name_I18N <兵器研究所>

		NPC Scientist
		Combatant
		MechaEngineering

		Mood 3
		name <"High Alert" Mood>
		plot_type <*FactionRampage>
		Element1 <Grab -2>
		Update <if= v1 0 V= 1 1   News 1>
		% Msg1_1 <%city% heightens security after report of immanent terror attack.>
		% Msg1_2 <Terror alert issued for %city%; security forces to remain on high alert for duration.>
		Msg1_1 <テロ攻撃の前兆が報告されたとして、%city% では警戒態勢が強まっている。>
		Msg1_2 <%city% に対してテロ警報が発令された。当面の間、治安当局は厳戒態勢を維持する予定だ。>
		% Meme Messages
		% Msg_1 <Have you seen any terrorists about? The defense force is on high alert...>
		% Msg_2 <I've heard that there's an infiltrator in %city% at this very moment. What do you think about that?>
		% Msg_3 <I just hope that the terrorists don't blow up the building I'm in, that's all.>
		Msg_1 <どこかでテロリストを見たりした%JV_Q？ 防衛隊が厳戒態勢に入ってる%JG_YO%JV_SIL_R。>
		Msg_2 <たった今、%city% に侵入者があったって聞いた%JG_NDA。%JS2はどう思う%JV_SIL？>
		Msg_3 <テロリストがこの建物を吹っ飛ばしたりしなきゃいい%JG_GA%JV_NA……それだけ%JG_DAYO。>
	end

%%  *******************
%%  ***   GENERAL   ***
%%  *******************

Content
	name <Who do they work for?>
	% desc <You'll be sent to find out who your enemy works for.>
	desc <敵の雇い主を調べるために送り出される。>
	requires <*:CS_GatherInformation E:++ -E:A.nme F:-- (L:Ally|P:PDASS)>
	changes <F:++>

	% E1 is the person who tells the PC
	% E2 is the enemy NPC
	% E3 is an outdoor scene for the encounter
	% E4 is the encounter itself
	% E5 is the new enemy faction
	% E6 is an allied local faction, to be used here merely as a victim
	Element2 <Grab 1>
	Place2 </>
	Element3 <Scene Outdoors !Near -7>
	Element4 <Prefab>
	Place4 <3>
	Element5 <Faction -Ally !XClude -3 !Enemy -7 !XClude 1>
	Element6 <Faction !Okay -3 !Enemy 5 !Ally -7>

	% P%id%01 = Initialization Counter
	% P%id%02 = Decimation Counter
	% P%id%03 = Reinforcements Counter

	%% FAIL CONDITIONS:
	%% - DiscoverNPCMission Fails

	update <if= P%id%01 0 P= %id%01 1   SetPlotStatus %plotid1% %id1% SetPlotStatus %plotid2% %id2%    NPCLevel %2% StoryDL>
	end <ifSubPlotLost %plotid1% CancelSubPlot %plotid2% LoseSubPlot %plotid% Trigger0 .%id%_%plotid%_GoLoss>

	.%id2%_%plotid2%_GoDecimation <P= %id%02 1>
	.%id2%_%plotid2%_GoReinforcements <P= %id%03 1>

	%% DEBRIEFING MESSAGE
	% Msg%id%11 <So %name2% was hired by %name5%... This is valuable information.>
	Msg%id%11 <%name2% は %name5% に雇われていた……これは貴重な情報%JG_DANE。>

	%% SubPlot1 = Discover the NPC's mission
	%% SubPlot2 = Gain advantage vs NPC
	SubPlot1 <*:CS_DiscoverNPCMission&EnemyNPC 3 4 2>
	SubPlot2 <*:CS_GainAdvantageVsNPC&Decimation&Reinforcements 2>

	sub
		Persona 1
		.%id%_GoInform <NewChat Say %id%01 SMemo %id%02 History %id%03>
		% Msg%id%01 <I believe you've faced %name2% in the past... \SPR %2% 's caused a lot of problems around here. Word is that \SPR %2% 's in town on another mission now. It could be a good chance to find out who \SPR %2% works for.>
		% Msg%id%02 <%name1% revealed that %name2% is in town on a mission. This could be a good opportunity to discover who \SPR %2% works for.>
		% Msg%id%03 <You were asked to find who %name2% works for.>
		Msg%id%01 <%JS2は過去に %name2% と戦ったことがあるはずだ%JG_GA……奴はこの周辺でも多くの問題を起こしている%JG_YO。今もまた何か目的でこの街に侵入しているという報告がある%JG_NDA。奴が誰の下で動いているのか、探り出すのに絶好の機会かもしれない%JV_F_WA。>
		Msg%id%02 <%name1% は %name2% が何かの目的で街に来ていると明かした。\SPR %2%が誰の依頼で動いているのかを探り当てるチャンスかもしれない。>
		Msg%id%03 <%name2% の雇い主を探るように頼まれた。>

		Persona 2
		special <UNLISTED NOESCAPE>
		greeting <EndChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02 AddChat %id%03 Trigger0 Local1>
		result%id%01 <EndChat Say %id%02>
		result%id%02 <EndChat Say %id%03>
		result%id%03 <EndChat Say %id%04 History %id%05  XPV 100  SetDebriefing %id%11  &SetEnemyFac %5%  PCFEnemy %5%  Trigger0 .%id%_%plotid%_GoWin WinSubPlot %plotid%>
		% Msg%id%01 <You're too late, \PC . My work here is done.>
		% Msg%id%01_1 <Aw, nuts! Why do you always have to show up right when I'm doing a big mission?>
		% CMsg%id%01_1 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsJunior Accept>
		% Msg%id%01_2 <I hope you weren't hired by %name6%, \PC , because the battle is already over.>
		% CMsg%id%01_2 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsSenior Accept>
		% Msg%id%01_3 <We need to stop bumping into each other like this, \PC . People will start to think you're my stalker.>
		% CMsg%id%01_3 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsEqual Accept>
		% Msg%id%01_4 <Hold your fire, we're leaving... our mission here has been completed.>
		% CMsg%id%01_4 <ifNPCHeroic Accept>
		% Msg%id%01_5 <They're all dead, \PC , and you've arrived too late to do anything about it...>
		% CMsg%id%01_5 <ifNPCVillainous Accept>
		% Msg%id%02 <I don't have the time to fight today, \PC , I've got important things to do. Fortunately my lance has no such restriction...>
		% Msg%id%02_1 <Um, about that... I just remembered that I have someplace important to be. But, hey, you can fight my lance if you want!>
		% CMsg%id%02_1 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsJunior Accept>
		% Msg%id%02_2 <Your confidence is admirable. Unfortunately, I have no time to shatter your illusions today... but maybe my lance can do so in my place.>
		% CMsg%id%02_2 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsSenior Accept>
		% Msg%id%02_3 <As much fun as it would be to accept that challenge, I have important business elsewhere. You can try fighting my lance if you want.>
		% CMsg%id%02_3 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsEqual Accept>
		% Msg%id%02_4 <I've done all the fighting I intend to do, for now... but if you're truly desperate for combat my lance won't disappoint you.>
		% CMsg%id%02_4 <ifNPCHeroic Accept>
		% Msg%id%02_5 <Much as I would love to end your life, I simply don't have the time. My lance, on the other hand, has plenty of time to destroy you...>
		% CMsg%id%02_5 <ifNPCVillainous Accept>
		% Msg%id%03 <I don't have time to answer your stupid questions, I've got things to do... my lance, on the other hand, has more than enough time to kick your ass.>
		% Msg%id%03_1 <Why, are you looking for a job? I don't wanna work with you! Knowing my luck, they'd make you my supervisor or something! I'm outta here... but you can fight my lance if you want.>
		% CMsg%id%03_1 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsJunior Accept>
		% Msg%id%03_2 <All will be revealed in due time, \PC . Unfortunately I must leave right now; if you're determined to fight then my lance should be more than a match for your skills.>
		% CMsg%id%03_2 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsSenior Accept>
		% Msg%id%03_3 <I expect they'll be going public with their plan any day now. Look, I've got to run... If you're aching for a fight, my lance won't disappoint you.>
		% CMsg%id%03_3 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsEqual Accept>
		% Msg%id%03_4 <I'm not at liberty to discuss that... not yet. Look, I have to run, but I don't think these pilots I'm traveling with intend to let you get out of here intact. Goodbye \PC .>
		% CMsg%id%03_4 <ifNPCHeroic Accept>
		% Msg%id%03_5 <Does it kill you to not know who's pulling the strings? Ha, you won't live long enough to find out! I have to run, but my lance will destroy you!>
		% CMsg%id%03_5 <ifNPCVillainous Accept>
		% Msg%id%04 <Yeah, and they're none too happy about your interference with our plans. I've got to go but my lance can deal with you themselves.>
		% Msg%id%04_1 <Curse your encyclopedic knowledge of standard paint schemes! But that knowledge isn't going to do you any good, because my lance is going to destroy you... while I run off to a very important meeting I had forgotten about.>
		% CMsg%id%04_1 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsJunior Accept>
		% Msg%id%05 <You deduced that %name2% worked for %name5%.>
		% Prompt%id%01 <I can take you, %name2%.>
		% Prompt%id%01_1 <Come on, %name2%... let's settle this.>
		% Prompt%id%02 <Tell me who hired you!>
		% Prompt%id%02_2 <Tell me who you work for!>
		% Prompt%id%03 <I see you work for %name5%...>
		% CPrompt%id%03 <ifInsightKn SkillTar StoryDL Accept>
		Msg%id%01 <遅かった%JV_F_WA%JV_NA、\PC。%JF2の仕事はもう終わった%JV_ZO%JV_F_YO%JV_SIL。>
		Msg%id%01_1 <ああ、このっ！ どうしていつも人が大きな任務をこなしてる時に限って出てくる%JG_SK！>
		CMsg%id%01_1 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsJunior Accept>
		Msg%id%01_2 <%JS_AGGの雇い主が %name6% でないといい%JG_GA%JV_NA、\PC。もう戦闘は終わった後%JG_DAYO。>
		CMsg%id%01_2 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsSenior Accept>
		Msg%id%01_3 <こうも頻繁に出くわすのは止めにしたほうがいいと思う%JG_GA%JV_NA、\PC。%JS_AGGがストーカーだと周りに思われる%JV_ZO%JV_F_YO？>
		CMsg%id%01_3 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsEqual Accept>
		Msg%id%01_4 <戦いは無し%JV_M_DA%JV_F_YO、%JF2%JF_TACHIはもう撤収する%JV_F_WA……任務は既に終わっているから%JV_NA。>
		CMsg%id%01_4 <ifNPCHeroic Accept>
		Msg%id%01_5 <もう全員殺した%JV_ZO%JV_F_YO、\PC。邪魔しに来たなら遅すぎた%JG_NE%JV_SIL_R。>
		CMsg%id%01_5 <ifNPCVillainous Accept>
		Msg%id%02 <今日は戦っている暇はない%JV_ZO、\PC ……大事な仕事がある%JG_SK。幸い、%JF2の部下にはそんな用事はないみたいだ%JG_GA%JV_NA%JV_SIL。>
		Msg%id%02_1 <%JR_YES、それについては……%JF2はちょっと他の場所で大事なことがあるのを思い出したから。でも%JV_NA、戦いたいなら%JF2の仲間が相手になる%JV_ZO%JV_F_YO！>
		CMsg%id%02_1 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsJunior Accept>
		Msg%id%02_2 <自信があるのは結構なこと%JG_DANE。しかし残念だ%JG_GA、今日は%JS_AGGの幻想を打ち砕いてやる時間はない%JG_SK%JV_SIL_R%JF2の部下が代わりにその役目を果たしてくれるかもしれない%JV_F_WA%JV_NA。>
		CMsg%id%02_2 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsSenior Accept>
		Msg%id%02_3 <それを受けて立つのも悪くない%JG_GA、それと同じくらい大事な仕事が他である%JG_SK。戦いたいのなら%JF2の部下と遊んでいくといい%JV_F_WA。>
		CMsg%id%02_3 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsEqual Accept>
		Msg%id%02_4 <予定していた戦闘はもう全部終えた後%JV_M_DA%JV_YO、今のところは%JV_NA。でも、そこまで戦いたいと言うのなら……%JF2の仲間が%JS_AGGを満足させてやれる%JV_DAROU。>
		CMsg%id%02_4 <ifNPCHeroic Accept>
		Msg%id%02_5 <喜んで%JS_AGGをブチ殺してやりたいところだ%JG_GA、今はそんなヒマは無い%JG_SK。代わりに%JV_NA、%JF2の部下は……%JS_AGGを叩き潰すのに困らない程度に時間を持て余してるらしい%JV_ZO%JV_F_NE。>
		CMsg%id%02_5 <ifNPCVillainous Accept>
		Msg%id%03 <%JS_AGGの馬鹿げた質問に付き合ってる時間はない%JV_ZO、%JF2にはやることがある%JG_NDA%JV_SIL_Rただ%JV_NA、%JF2の部下は、%JS_AGGを叩き潰すのに十分な暇を持ってるみたい%JG_DAYO？>
		Msg%id%03_1 <何%JV_M_DA%JV_F_YO、仕事でも探してるの%JV_KA_Q？ %JS_AGGと同僚になるなんてお断り%JG_DANE%JV_SIL_Rこの%JF2のツキの無さじゃ、%JS_AGGを上司にされるようなオチが待ってるに決まってるから%JV_NA！ %JF2は帰らせてもらう%JV_ZO%JV_F_YO……戦いたければ%JF2の部下とでも遊んでいくがいい%JV_F_WA。>
		CMsg%id%03_1 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsJunior Accept>
		Msg%id%03_2 <時が来ればすべて明らかになること%JV_M_DAよ、\PC。残念だ%JG_GA、%JF2はもう帰らなければならない%JV_F_WA……戦うつもりでいるのなら、%JF2の部下でも%JS_AGGには互角以上の相手になる%JV_DAROU。>
		CMsg%id%03_2 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsSenior Accept>
		Msg%id%03_3 <彼らの計画は既にいつでも公表できる段階になってる%JV_F_WAよ。%JR_HEY、%JF2はもうお暇させてもらう%JV_ZO……どうしても戦いたいのなら、%JF2の代わりに部下が満足させてくれる%JV_DAROU。>
		CMsg%id%03_3 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsEqual Accept>
		Msg%id%03_4 <%JF2にはそれを教える権限はない%JV_F_WA……今はまだ%JV_NA。%JR_HEY、%JF2はもうお暇しないといけない%JG_GA、%JF2と一緒に来てるパイロットたちは%JS_AGGを無事に返すつもりはないらしい%JV_ZO%JV_F_YO。さよなら%JV_M_DA、\PC。>
		CMsg%id%03_4 <ifNPCHeroic Accept>
		Msg%id%03_5 <裏で糸を引いてる奴が分からないと死にでもするの%JV_Q？ もう死ぬ%JS_AGGがそんな心配をする必要はない%JV_ZO！ %JF2はお暇させてもらう%JG_GA、代わりに部下が%JS_AGGを叩き潰してくれる%JV_DAROUよ！>
		CMsg%id%03_5 <ifNPCVillainous Accept>
		Msg%id%04 <%JR_YES、彼らも%JS_AGGの邪魔立ては機嫌を損ねてる%JG_YO。%JF2はもう行かなければならない%JG_GA、部下だけでも%JS_AGGの相手は十分%JV_DAROU。>
		Msg%id%04_1 <お約束みたいに簡単に言い当ててるんじゃない%JV_ZO%JV_F_YO！ でもそれも結局は無駄%JV_M_DA%JV_F_YO、%JF2の仲間がここで%JS_AGGを終わりにするんだから%JV_NA……%JF2は大事な会議があるのを忘れてたから、そっちに急がせてもらう%JG_GA！>
		CMsg%id%04_1 <ifNPCAttitude %2% XXR_A_IsJunior Accept>
		Msg%id%05 <%name2% が %name5% に雇われていることを言い当てた。>
		Prompt%id%01 <%JS_AGGは倒す%JV_ZO、%name2%。>
		Prompt%id%01_1 <%name2%、ケリを付け%JV_YOU。>
		Prompt%id%02 <誰に雇われた%JG_NDA！>
		Prompt%id%02_2 <誰の依頼で動いてる%JG_NDA！>
		Prompt%id%03 <%name5% が雇い主%JV_KA_Q%JV_F_NE……。>
		CPrompt%id%03 <ifInsightKn SkillTar StoryDL Accept>

		MetaScene 4 2
		special <ARENA>
		% L1 = Encounter Over Counter
		% L2 = Initialization Counter
		MapWidth 50
		MapHeight 50

		Start <if= L2 0 L= 2 1   Alert 1 ForceChat %2%   CancelSubPlot %plotid2%>
		Local1 <Alert 5  if# P%id%02 0 Alert 6>

		nu1 <if= T1 0   Return   if= V1 0 V= 1 1      LoseRenown  if= PlotStatus %plotid% %id%  Trigger0 .%id%_%plotid%_GoLoss LoseSubPlot %plotid%>
		nu2 <if= V1 0  if= T2 1   else GoCheckGone  if= PlotStatus %plotid% %id%  V= 1 1  Alert 2 TeamMonologue 2 3 Salvage Retreat 2 History 4  XPV 100  SetDebriefing %id%11  &SetEnemyFac %5%  PCFEnemy %5%  Trigger0 .%id%_%plotid%_GoWin WinSubPlot %plotid%>
		GoCheckGone <if= T2 0   V= 1 1   SALVAGE if= PlotStatus %plotid% %id% else GoJustDefeat LoseRenown   Alert 7 History 8   Trigger0 .%id%_%plotid%_GoLoss LoseSubPlot %plotid%>
		GoJustDefeat <Alert 9 XPV 100>
		end <SetEncounterInactive %4%>

		% Msg1 <You arrive too late to aid a lance from %name6% against %name2%'s forces.>
		% Msg2 <With all the others defeated, the last henchman quickly surrenders.>
		% Msg3 <I give up! We were hired by %name5%...>
		% Msg4 <You learned that %name2% worked for %name5%.>
		% Msg5_1 <Maybe you can learn the truth from one of \PPR %2% lancemates.>
		% CMsg5_1 <if= PlotStatus %plotid% %id% Accept>
		% Msg5_2 <%name2%'s lancemates move in to attack.>
		% CMsg5_2 <if# PlotStatus %plotid% %id% Accept>
		% Msg6 <Your reinforcements are here, as promised.>
		% Msg7 <You have defeated %name2%'s lance, but still haven't learned who \SPR %2% works for.>
		% Msg8 <You defeated %name2%'s lance but didn't learn who \SPR %2% works for.>
		% Msg9 <You defeated %name2%'s lance.>
		Msg1 <到着した時には、もう %name6% の部隊は %name2% の手勢に敗れてしまっていた。>
		Msg2 <仲間をすべて撃破されると、最後の一人はすぐに降伏した。>
		Msg3 <降参する%JG_YO！ 雇い主は %name5% %JG_DA%JV_SIL_R。>
		Msg4 <%name2% が %name5% に雇われていることを突き止めた。>
		Msg5_1 <この機会に、%name2% の仲間の一人から情報を引き出すことができるかもしれない。>
		CMsg5_1 <if= PlotStatus %plotid% %id% Accept>
		Msg5_2 <%name2% の仲間が攻撃を仕掛けてきた。>
		CMsg5_2 <if# PlotStatus %plotid% %id% Accept>
		Msg6 <味方の援軍が到着した。>
		Msg7 <%name2% の部隊を撃破したが、\SPR %2%の雇い主については未だ分からないままだ。>
		Msg8 <%name2% の部隊を撃破したが、その雇い主については分からなかった。>
		Msg9 <%name2% の部隊を撃破した。>

		sub
			team 1
			setally 3
			SetEnemy 2
			ParaX 5
			ParaY 5

			team 2
			name <Enemies>
			SetEnemy 1 3
			Deploy <if= PlotStatus %plotid% %id% SetSelfFaction %5%   if= p%id%03 0 else GoSmallDeploy WMecha 2 StoryDL 75 WMecha 2 StoryDL 75>
			GoSmallDeploy <WMecha 2 StoryDL 40 WMecha 2 StoryDL 40>
			ParaX 45
			ParaY 45

			team 3
			setally 1
			setenemy 2
			Deploy <if= PlotStatus %plotid% %id%  if# P%id%02 0   WMecha 3 StoryDL 60>
			ParaX 10
			ParaY 5
		end
	end
	inv
		stc CORE-ACTIVATABLE
		name <%name2%'s Lance>
		name_I18N <%name2% の部隊>
	end

Content
	name <The Enemy's Decision>
	% desc <Your enemy consults their mentor; the PC of course thinks it's a kidnapping>
	desc <敵はかつての師に助言を求めた。PC は当然、それを誘拐だと考える>
	requires <*:CS_GatherInformation E:A.env (E:M.---|E:M.mer|E:M.com) ~&AboutEnemy ~*CORE_R_EXP>
	changes <E:M>
	Size 5

	% E1 is the person who tells the PC
	% E2 is an environs scene for the enemy base
	% E3 is the base itself
	% E4 is a local public scene for the mentor's home
	% E5 is the mentor
	% E6 is the enemy
	% E7 is a secret
	Element2 <Scene Environs !Near -7>
	Element3 <Prefab>
	Place3 <2>
	Element4 <Scene Building Public !Near -7 !Okay -3>
	Element5 <NewNPC 4 4 Old Old Old Heroic Renowned>
	Place5 <3 (Citizens) pass>
	Element6 <Grab 1>
	Place6 <3 (Guards) sd>
	Element7 <Prefab>

	%% FAIL CONDITIONS:
	%% - DiscoverNPCisMissing Fails
	%% - Reveal NPC Base Fails

	% P%id%01 = Initialization Counter
	% P%id%02 = Have learned secret

	update <if= p%id%01 0 p= %id%01 1 SetPlotStatus %plotid1% %id1% SetPlotStatus %plotid3% %id3%>
	start <ifSubPlotLost %plotid1% else .%id%_GoCheckSP2   Goto .%id%_GoLoseMission>
	.%id%_GoCheckSP2 <ifSubPlotLost %plotid2%   Goto .%id%_GoLoseMission>
	.%id%_GoLoseMission <CancelSubPlot %plotid3%  LoseSubPlot %plotid% Trigger0 .%id%_%plotid%_GoLoss>

	.%id1%_%plotid1%_GoDiscover <SetPlotStatus %plotid2% %id2%>
	.%id3%_%plotid3%_GoLearnSecret <P= %id%02 1>

	%% Debriefing Message - Normal Ending
	% Msg%id%11 <Thanks for your report. Now I know a lot more about %name6%'s motivations.>
	% Msg%id%11_1 <Could it be that %name6% is having second thoughts about working for \FACTION &EnemyFac ? This could get interesting...>
	% CMsg%id%11_1 <ifFactionExists &EnemyFac Accept>
	% Msg%id%11_2 <So %name6% is going through some kind of existential crisis... Good. How do we turn that to our advantage?>
	% CMsg%id%11_2 <ifNPCVillainous Accept>
	% Msg%id%11_3 <So that's what's going on... Sounds like %name6% is going through some kind of crisis. I guess \SPR %6% doesn't have anyone else to reach out to.>
	% CMsg%id%11_3 <ifNPCHeroic Accept>
	Msg%id%11 <報告ご苦労だった%JG_NE。これで、%name6% の行動についてより深く知ることができた%JV_F_WA。>
	Msg%id%11_1 <%name6% が \FACTION &EnemyFac の下で動いているのには、何か別の理由がある……？ 興味深いことになってきた%JG_NE%JV_SIL。>
	CMsg%id%11_1 <ifFactionExists &EnemyFac Accept>
	Msg%id%11_2 <つまり、%name6% は人生の悩みを抱えてるってわけ%JV_KA_Q%JV_F_NE……良い話だ%JV_F_WA。さて、どうすればこれを利用できる%JG_KANA？>
	CMsg%id%11_2 <ifNPCVillainous Accept>
	Msg%id%11_3 <そういうこと%JV_KA_Q%JV_F_NE……奴は奴なりに問題を抱えていると。どうやら奴には他に相談できるような相手はいないらしい%JV_F_WA%JV_NA%JV_SIL。>
	CMsg%id%11_3 <ifNPCHeroic Accept>

	%% Debriefing Message - Good Ending
	% Msg%id%12 <Thanks for your report. Now I know a lot more about %name6%'s motivations.>
	% Msg%id%12_1 <It just goes to show you... Maybe if %name6% wasn't working for \FACTION &EnemyFac , the two of you could have been friends.>
	% CMsg%id%12_1 <ifFactionExists &EnemyFac Accept>
	Msg%id%12 <報告ご苦労だった%JG_NE。これで %name6% の行動についてより深く知ることができた%JV_F_WA。>
	Msg%id%12_1 <つまりそこから分かるのは…… %name6% が \FACTION &EnemyFac の側に付いていなかったら、%JS2とは友人になっていたのかもしれない、と。>
	CMsg%id%12_1 <ifFactionExists &EnemyFac Accept>

	%% Debriefing Message - Trainer ends up dead, somehow.
	% Msg%id%13 <Stop, stop... I've heard enough.>
	Msg%id%13 <ああ分かった、分かった%JG_YO%JV_SIL_Rもうそれだけ聞けば十分だ%JV_F_WA。>

	% SubPlot1 is the revelation that the NPC is missing
	% SubPlot2 is the Reveal NPC Base task
	% SubPlot3 is the secret revelation
	SubPlot1 <*:CS_DiscoverNPCKidnappedByCSE&NotReally 4 5>
	SubPlot2 <*:CS_RevealEncounter_NPCBase&EnemyNPC 2 3 6>
	SubPlot3 <*:CS_LearnSecretAboutNPC 7 5>

	sub
		Persona 1
		.%id%_GoInform <NewChat Say %id%01 SMemo %id%02 History %id%03>
		% Msg%id%01 <%name6% has recently been in contact with the famous mecha trainer %name5%. I don't know what kind of history those two have, but you can ask \OPR %5% about it at %name4%.>
		% Msg%id%02 <You learned that %name6% was recently in contact with %name5%; \SPR %5% can be found at %name4%.>
		% Msg%id%03 <You learned that %name6% was in town to see %name5%.>
		Msg%id%01 <%name6% は最近、高名なメックの指導教官である %name5% と接触しているらしい%JV_N%JV_M_DA。この２人にどんな関係があるのか、%name4% に行けば\SPR %5%に直接尋ねられるはず%JG_DAYO。>
		Msg%id%02 <%name6% が最近になって %name5% と会っているということを知らされた。%name5% は %name4% にいるはずだ。>
		Msg%id%03 <%name6% が %name5% に会いに街に来ていることを知った。>

		STC MS_EmptyBuilding
		SetID 3
		start <if= L1 0 L= 1 1 ForceChat %6%>
		end <MoveNPC %5% %4%>
		faint%5% <AddHeroic -100 PCEnemy %6% SetDebriefing %id%13>

		Persona 5
		special <UNLISTED>
		greeting <if= V1 0 else GoBeenBefore NewChat Say 2 V= 1 1 AddCHat 1 AddChat 2>
		GoBeenBefore <NewChat Say 1>
		result1 <NewChat Say 3 AddChat 3>
		result2 <NewChat Say 4 AddChat 3>
		result3 <NewChat Say 5 AddChat 4>
		result4 <EndChat Say 6 History 7 Print 8 Time 3600   SkillXP 1 150   SkillXP 2 150   SkillXP 3 200>
		% Msg1 <Don't worry about me. I can get home by myself.>
		% Msg2 <Sorry for causing all this fuss... %name6% always did have a problem with subtlety. Thanks for trying to rescue me, anyhow, even if I didn't really need it.>
		% Msg3 <Ever since \SPR %6% was my student \SPR %6% 's been like that. I think \SPR %6% isn't very happy with the direction \PPR %6% life has taken; \SPR %6% came to me for advice.>
		% Msg4 <Oh, no, not at all. %name6% is a former student of mine; \SPR %6% just came to see me for some advice. I think \SPR %6% isn't very happy with the direction \PPR %6% life has taken.>
		% Msg5 <I told \OPR %6% that \SPR %6% has to do what \SPR %6% thinks is right. I just hope that I managed to instill in \OPR %6% a good sense of right and wrong...>
		% Msg6 <Well, I retired a while back, but I've still got a few tricks up my sleeve. Let me show you what I know about mecha combat.>
		% Msg7 <%name5% taught you a few things about mecha combat.>
		% Msg8 <You train with %name5% for a short time.>
		% Prompt1 <What is %name6%'s problem, anyhow?>
		% Prompt2 <Are you okay? Did %name6% hurt you?>
		% Prompt3 <What kind of advice did you give \OPR %6% ?>
		% Prompt4 <Do you think you could spare some time to teach me?>
		Msg1 <%JF2のことは心配要らない%JG_YO。一人でも帰ることはできるから%JV_NA。>
		Msg2 <騒ぎを起こしてしまって済まなかった%JG_NE%JV_SIL_R %name6% は昔から落ち着かないところがある奴な%JG_NDA。ともかく、たとえ不要であったにせよ、助けに来てくれたことに感謝する%JG_YO。>
		Msg3 <かつて%JF2の生徒だった頃から、\SPR %6%はずっとあんな感じだった%JG_YO。\SPR %6%は自分の人生が向かっている方向を嘆いているよう%JG_DANE%JV_SIL_R%JF2に助言を求めに来ていた%JG_NDA。>
		Msg4 <ん……%JR_NO、まったく何も。%name6% はかつての%JF2の生徒で%JV_NA、\SPR %6%はただ%JF2に助言を求めに来ただけ%JG_DAYO。\SPR %6%は、自分の人生が向かっている方向を嘆いているよう%JV_M_DA%JV_F_NE……。>
		Msg5 <自分が正しいと思うことをしなさいと伝えた%JG_YO。\SPR %6%の中にある、善悪を見分ける心に上手く働きかけることができていたらいいのだ%JG_GA……。>
		Msg6 <%JR_YES……%JF2は少し前に引退した身だ%JG_GA、まだ多少の技術は残っている%JG_YO。メックでの戦いについて、知っていることを%JS2に伝え%JV_YOU。>
		Msg7 <%name5% からメック戦闘について少し学んだ。>
		Msg8 <少しの間、%name5% と訓練をした。>
		Prompt1 <%name6% は何を悩んでるん%JV_DESU？>
		Prompt2 <大丈夫%JV_DESUKA？ %name6% が危害を加えたりは？>
		Prompt3 <奴にはどんなアドバイスを？>
		Prompt4 <%JF2にも何か教えてもらえたりは%JV_S_SIMASUか%JV_SIL？>

		Persona 6
		special <UNLISTED NOESCAPE>
		greeting <EndChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 AddChat 3>
		GoNormalEnding <History 5 History 6 SetDebriefing %id%11 Goto GoEnd>
		GoGoodEnding <PCFriend %6% History 5 History 11 SetDebriefing %id%12 Goto GoEnd>
		GoEnd <Print 4 FreezeNPC %6%   SetXXRMotivation %6% XXR_M_Seeker   ForceChat %5%   WinSubPlot %plotid% Trigger0 .%id%_%plotid%_GoWin>
		result1 <EndChat Say 2 Goto GoNormalEnding>
		result2 <EndChat Say 3 AddEasygoing -d10   Goto GoNormalEnding>
		result3 <EndChat Say 7 AddChat 4 AddChat 5 AddChat 6>
		result4 <ifTaunt SkillTar StoryDL else GoR4Fail EndChat Say 8 Goto GoGoodEnding>
		GoR4Fail <EndChat Say 9 Goto GoNormalEnding>
		result5 <EndChat Say 10 Goto GoGoodEnding>
		result6 <EndChat Say 10 Goto GoGoodEnding>
		% Msg1 <\PC ... You are a persistent one, I'll give you that. Unfortunately I am in no mood to fight just now.>
		% Msg1_1 <Ah, I heard that there was someone looking for me. I should have guessed that it would be you... I'm afraid that I really must be going, I'm in no mood to kill you right now.>
		% CMsg1_1 <ifNPCSociable Accept>
		% Msg1_2 <What do you want? I'm in no mood for a fight today.>
		% CMsg1_2 <ifNPCShy Accept>
		% Msg1_3 <Look at who just wandered in here. Couldn't you have waited a few minutes until after I'd gone? I'm in no mood to fight you today.>
		% CMsg1_3 <ifNPCEasygoing Accept>
		% Msg1_4 <You!!! What are you doing here!? I would kill you for intruding on my business, but my work here is finished, and I'm in no mood to dirty my blade with your blood...>
		% CMsg1_4 <ifNPCPassionate Accept>
		% Msg1_5 <Well, look at this. If I were in any mood to fight right now this would be my lucky day.>
		% CMsg1_5 <ifNPCCheerful Accept>
		% Msg1_6 <What now!? Oh, it's you... why must you continue to accost me, even when I'm having a day off? Get lost. I'm in no mood to fight.>
		% CMsg1_6 <ifNPCMelancholy Accept>
		% Msg2 <You think that I've harmed %name5%? You really are ignorant. I have no more time to waste on you, \PC . Until we meet again...>
		% Msg2_1 <What, can't you see \OPR %5% standing over there? Really, this is stupid, even for you. Goodbye \PC ... the next time we meet, it will be in battle.>
		% Msg2_2 <Why don't you ask \OPR %5% yourself? I've had enough of your foolishness, \PC ... Next time we meet, it'll be the last time.>
		% Msg3 <You seem to be laboring under the delusion that you have some say in the matter. Don't worry, though... the next time we meet, I promise to finish you.>
		% Msg3_1 <The only one who is going is me. Goodbye, \PC .>
		% Msg3_2 <Don't worry, I promise a great battle the next time we meet. Goodbye, \PC .>
		% Msg4 <%name6% leaves the area.>
		% Msg5 <You learned that %name6% didn't actually kidnap %name5%.>
		% Msg6 <Instead, \SPR %6% sought \PPR %6% former mentor to ask for advice.>
		% Msg7 <You could say that's the reason I'm here. What do you know about it?>
		% Msg8 <Hah! Maybe, just maybe you're right about that... I'm still better than you, though. Until we meet again, \PC .>
		% Msg9 <You know nothing. The next time we meet, \PC , I will end this... I promise.>
		% Msg10 <You may be right about that, \PC . If things were different then perhaps we need not be enemies... but destiny is formed by the choices we make, and this is where we are. Until we meet again...>
		% Msg11 <%name6% expressed regret that the two of you were enemies.>
		% Prompt1 <Tell me what you did with %name5%.>
		% Prompt1_1 <What did you do with %name5%?>
		% Prompt2 <I never have that problem. Let's go!>
		% Prompt2_1 <I don't care about your mood. Let's go!>
		% Prompt3 <Are you in the mood to talk?>
		% CPrompt3 <if= P%id%02 1 if= ChatNPCRelationship 0 ifG ChatNPCHeroism -1 Accept>
		% Prompt4 <I know that you're better at talking than fighting.>
		% Prompt5 <I know that it's never too late to change.>
		% CPrompt5 <ifConversation SkillTar StoryDL Accept>
		% Prompt6 <I know that you've made some bad decisions.>
		% CPrompt6 <ifInsight SkillTar StoryDL Accept>
		Msg1 <\PC ……本当に諦めない奴%JV_M_DA%JV_NA、感心する%JV_ZO。残念だ%JG_GA、今は戦うような気分じゃない%JG_NDA。>
		Msg1_1 <ああ……誰かが%JF2を探しているらしいとは聞いた%JG_GA。%JS_AGGであっても何も不思議じゃなかった%JG_NE%JV_SIL_R悪い%JG_GA%JF2はもう帰らせてもらう%JV_ZO、今は%JS_AGGを殺すような気分じゃない%JG_NDA。>
		CMsg1_1 <ifNPCSociable Accept>
		Msg1_2 <何の用%JV_M_DA%JV_SIL？ 今日は戦うような気分じゃない%JV_N%JV_M_DA%JV_SIL。>
		CMsg1_2 <ifNPCShy Accept>
		Msg1_3 <こんな場所にまで入り込んでくるとは%JV_NA。%JF2が立ち去るまでのあと数分くらい遅刻できなかったの%JV_KA_Q？ 今日は%JS_AGGと戦うような気分じゃない%JG_NDA。>
		CMsg1_3 <ifNPCEasygoing Accept>
		Msg1_4 <%JS_AGG！！！ ここで何をしてる%JG_NDA！？ 仕事の邪魔をしてくれた礼に殺してやってもいい%JG_GA、ここでの用事はもう済んでる%JV_F_WA……今は%JS_AGGの汚らしい血を見たい気分でもないし%JV_NA。>
		CMsg1_4 <ifNPCPassionate Accept>
		Msg1_5 <あーあ、何%JV_M_DA%JV_F_YOこれは……戦っても構わないような気分だったら、今日は最高の一日になったかもしれないのに。>
		CMsg1_5 <ifNPCCheerful Accept>
		Msg1_6 <今度は何%JV_M_DA……！？ ああ、%JS_AGGか……どうして%JS_AGGは人の休暇にまで邪魔をしに来ないといけない%JG_NDA？ 消えて%JG_R_AGG%JV_SIL_R今は戦うような気分じゃない%JV_F_WA。>
		CMsg1_6 <ifNPCMelancholy Accept>
		Msg2 <%JF2が %name5% に害を与えたとでも思っているの%JV_KA_Q？ 何も知らない人間が……%JS_AGGにこれ以上構っているような時間はない%JV_ZO、\PC。どうせまた会うことになる%JG_NDA%JV_SIL_R。>
		Msg2_1 <何%JV_M_DA%JV_F_YO、%name5% ならあそこに立ってるのが見えないの%JV_KA_Q？ 馬鹿馬鹿しい……いくら馬鹿でも程がある%JV_ZO。さよなら%JV_M_DA%JV_F_YO \PC ……次に会う時は戦場%JV_M_DA%JV_F_YO%JV_SIL。>
		Msg2_2 <自分で %name5% に聞いてみたらどうな%JV_N%JV_M_DA？ %JS_AGGのバカさ加減には付き合いきれない%JV_ZO、\PC ……次に会うのが最後になる%JV_DAROU。>
		Msg3 <自分が何にでも口出しできると思い込んで生きてる%JV_N%JV_M_DA%JV_NA%JV_SIL。まあ心配する必要はない%JV_F_WA……次に会った時には、必ず%JS_AGGを殺してやると約束し%JV_YOU。>
		Msg3_1 <もう行くのは%JF2だけ%JG_DAYO。じゃあ%JV_NA、\PC。>
		Msg3_2 <心配しなくても、次に会った時は派手に暴れてやる%JV_F_WA%JV_YO%JV_SIL。じゃあ%JV_NA、\PC。>
		Msg4 <%name6% はこのエリアを去った。>
		Msg5 <%name6% は %name5% を誘拐したわけではなかった。>
		Msg6 <%name6% はかつての師に助言を求めに来ていた。>
		Msg7 <そのために来たように見えるの%JV_Q。%JS_AGGは何を知ってる%JV_F_NO%JV_F_YO？>
		Msg8 <はっ！ ああそう%JV_KA_Q、確かにそうかも%JV_NA……それでも%JF2のほうが上手だ%JG_GA%JV_NA。また会%JV_OU、\PC ……。>
		Msg9 <%JS_AGGは何も分かっちゃいない%JV_F_WA。\PC、次に%JS_AGGに会ったら……必ず終わりにしてやる%JV_ZO%JV_YO、絶対に%JV_M_DA%JV_F_NE。>
		Msg10 <確かにそうかも知れない%JV_F_WA%JV_NA、\PC。少しでも何かが違っていれば……%JS_AGGとは敵同士にならずに済んだのかもしれない。だ%JG_GA、この運命は%JF2たち自身の手で形作ったもの……これが%JF2たちの現実な%JG_NDA。また会%JV_OU、\PC ……。>
		Msg11 <%name6% はあなたと敵同士となった運命を悲しんだ。>
		Prompt1 <%name5% と何をしていた%JG_NDA？>
		Prompt1_1 <%name5% に何をした%JG_NDA？>
		Prompt2 <%JF2はそんな悩みを抱えたことはない%JG_NE。さあ行く%JV_ZO%JV_F_YO！>
		Prompt2_1 <%JS_AGGの気分なんて知ったことじゃない%JG_NE。さあ行く%JV_ZO%JV_F_YO！>
		Prompt3 <なら話をする気分ではあるの%JV_KA_Q%JV_SIL？>
		CPrompt3 <if= P%id%02 1 if= ChatNPCRelationship 0 ifG ChatNPCHeroism -1 Accept>
		Prompt4 <%JS_AGGが戦いよりもお喋りのほうが得意だってこと%JG_KANA。>
		Prompt5 <過ちを正すのに手遅れなんてことはない%JV_ZO%JV_SIL。>
		CPrompt5 <ifConversation SkillTar StoryDL Accept>
		Prompt6 <%JS_AGGが道を誤ったってことを%JG_DA。>
		CPrompt6 <ifInsight SkillTar StoryDL Accept>
	end
	inv
		STC CORE-ACTIVATABLE-STATIONARY-DEFENDED
		name <Secret Base>
		name_I18N <秘密基地>
		% Since this is the main combat of this episode, make it a harder than usual.
		GoStartCombat <Alert 1 SavePos Dynamic 2 StoryDL 150 .nu1 .nu2 ComposeD Msg1 .Msg1 DynaVar= 3 Destination  DynaFaction &EnemyFac>

		Secret
		% Msg <%name5% used to be %name6%'s teacher. I think \SPR %5% was always disappointed in the path %name6% chose.>
		Msg <%name5% は %name6% の先生にあたる人だったらしい%JV_F_NO。\SPR %5%は %name6% の行いにずっと失望し続けているんじゃない%JG_KANA。>
	end

Content
	name <Ex-Lover vs Ex-Partner>
	% desc <The enemy's ex-lover is on the run from the enemy's ex-partner.>
	desc <敵のかつての恋人がかつての相方に追い回されている。>
	requires <*:CS_GatherInformation E:A.sr_ (E:M.---|E:M.mer) ~&AboutEnemy>
	changes <E:M>
	Size 7

	%% The centerpiece of this component is an encounter in which the PC can help
	%% defend the ex-lover against the ex-partner. It should be possible, if the PC
	%% plays the cards right, for the encounter to be won without a shot being
	%% fired.

	% E1 is the person who tells the PC.
	% E2 is the ex-lover
	% E3 is the ex-partner
	% E4 is an outdoors scene for the duel
	% E5 is the encounter for the duel
	% E6 is E3's secret which may be revealed
	% E7 is the enemy, which must be grabbed because it's going to get modified
	Element2 <NewNPC  0 -7>
	Place2 </>
	Element3 <NewNPC -2 -7>
	Place3 </>
	Element4 <Scene Outdoors !Near -7>
	Element5 <Prefab>
	Place5 <4>
	Element6 <Prefab>
	Element7 <Grab 1>
	Place7 </>

	% FAIL CONDITIONS
	% - LocateDuel fails

	% P%id%01 = Initialization Counter
	% P%id%02 = Decimation Counter
	% P%id%03 = Learn Secret Counter
	% P%id%04 = Have won the encounter

	% At initialization, move and level both of the characters, then activate
	% the three subplots.
	update <if= p%id%01 0 p= %id%01 1 NPCLevel %2% StoryDL NPCLevel %3% StoryDL MoveNPC %2% %5% SetNPCTeam %2% 3 MoveNPC %3% %5% SetNPCTeam %3% 2 SetPlotStatus %plotid1% %id1% SetPlotStatus %plotid2% %id2% SetPlotStatus %plotid3% %id3%>
	start <ifSubPlotLost %plotid1% CancelSubPlot %plotid2% CancelSubPlot %plotid3% History %id%01 LoseSubPlot %plotid% Trigger0 .%id%_%plotid%_GoLoss>

	.%id2%_%plotid2%_GoDecimation <P= %id%02 1>
	.%id3%_%plotid3%_GoLearnSecret <P= %id%03 1>

	% Msg%id%01 <You failed to protect %name2% from %name3%.>
	Msg%id%01 <%name2% を %name3% から守ることができなかった。>

	%% Debriefing Msg - Win or Lose
	% Msg%id%11 <%name7% has quite the interesting personal life, I'll say that much.>
	% Msg%id%11_1 <%name7% rejected %name2%... Maybe \SPR %2% can help you fight \OPR %7% later on. They say there's no pilot like a jilted lover.>
	% CMsg%id%11_1 <ifNPCOK %2% Accept>
	% Msg%id%11_2 <This is the way love always ends... with giant robots blowing the crap out of one another.>
	% CMsg%id%11_2 <ifNPCMelancholy Accept>
	% Msg%id%11_3 <%name7% was smart to get rid of %name2%. Relationships can only tie a cavalier down.>
	% CMsg%id%11_3 <ifNPCShy Accept>
	% Msg%id%11_4 <%name2% gave up too easily... True love is stopped by nothing, not even thermonuclear weapons!!!>
	% CMsg%id%11_4 <ifNPCPassionate Accept>
	% Msg%id%11_5 <Remind me never to date %name7%. Moving right along...>
	% CMsg%id%11_5 <ifNPCEasygoing Accept>
	% Msg%id%11_6 <%name2% got off easy. You should hear about some of the things my exes have done...>
	% CMsg%id%11_6 <ifNPCCheerful ifNPCOK %2% Accept>
	% Msg%id%11_7 <%name7% and %name2%... but the one I'm most concerned about is %name3%. Someone like that is bound to come back and haunt you.>
	% CMsg%id%11_7 <ifNPCSociable ifNPCOK %3% Accept>
	Msg%id%11 <%name7% は中々に愉快な人生を送っているよう%JG_DANE。%JF2からのコメントはそれくらいにしてお%JV_KOU。>
	Msg%id%11_1 <%name7% は %name2% を拒絶した……\SPR %2%ならいずれ、%JS2と奴との戦いを手助けしてくれるかもしれない%JV_NA。振った相手より恐ろしい敵はいない、って%JV_NA。>
	CMsg%id%11_1 <ifNPCOK %2% Accept>
	Msg%id%11_2 <愛情の終わりなんてのは常にそんなもの%JG_DAYO%JV_SIL_Rあちこち吹き飛ばすような巨大メカに乗っていれば%JV_NA。>
	CMsg%id%11_2 <ifNPCMelancholy Accept>
	Msg%id%11_3 <%name7% は %name2% を捨てて正解だった%JG_SK。恋人なんて、メック乗りには足枷にしかならない%JG_YO。>
	CMsg%id%11_3 <ifNPCShy Accept>
	Msg%id%11_4 <%name2% は諦めるのが早すぎる%JG_SY%JV_SIL_R真実の愛は何事でも止められない%JV_N%JV_M_DA%JV_YO、たとえ核兵器だって%JV_NA！！！>
	CMsg%id%11_4 <ifNPCPassionate Accept>
	Msg%id%11_5 <%name7% とお出かけはできないって改めて思う%JG_NE。まあそんな感じで。>
	CMsg%id%11_5 <ifNPCEasygoing Accept>
	Msg%id%11_6 <%name2% は簡単に諦めてくれたほう%JG_DANE。%JF2が実体験したもっと凄い話、聞いてく%JV_Q？>
	CMsg%id%11_6 <ifNPCCheerful ifNPCOK %2% Accept>
	Msg%id%11_7 <%name7% と %name2% %JV_KA_Q%JV_F_NE……でも%JF2が一番気になるのは %name3% %JG_DAYO。そういうタイプはまた%JS2に絡んでくるのがお決まりだから%JV_NA。>
	CMsg%id%11_7 <ifNPCSociable ifNPCOK %3% Accept>


	%% SubPlot1 is the LocateDuel task
	%% SubPlot2 is the GainAdvantageVsNPC one
	%% SubPlot3 is the ability to learn E3's secret
	SubPlot1 <*:CS_LocateDuel 4 5 2 3>
	SubPlot2 <*:CS_GainAdvantageVsNPC&Decimation 3>
	SubPlot3 <*:CS_LearnSecretAboutNPC 6 3>

	sub
		Persona 1
		.%id%_GoInform <NPCConGen %2% %7% NewChat Say %id%01 StoryNote %id%02>
		% Msg%id%01 <%name7%'s ex-lover %name2% is in town; \SPR %2% 's on the run from %name7%'s partner %name3%. I guess their breakup must have been pretty rough.>
		% Msg%id%02 <You learned that %name7%'s partner %name3% is trying to kill \PPR %7% ex-lover %name2%.>
		Msg%id%01 <%name7% のかつての恋人の %name2% が街に来ているらしい%JV_F_NO……で、その\SPR %2%は %name7% の現在の相方である %name3% から逃げ回っているとか。かなり修羅場な別れ方をしたに違いない%JG_SY。>
		Msg%id%02 <%name7% のパートナーである %name3% が、%name7% の昔の恋人である %name2% を殺そうとしていると聞かされた。>


		Persona 2
		% E2 will speak with the PC after the combat is won; before then, no special message.
		special <UNLISTED NOESCAPE>
		greeting <if= p%id%04 1 else GoNotNow  EndChat Say 2 AddCHat 1>
		GoNotNow <EndChat Say 1>
		GoWin <AddChat 2 XPV 100   WinSubPlot %plotid%   Trigger0 .%id%_%plotid%_GoWin>
		result1 <EndChat Say %id%01 StoryNote %id%02 SetXXRMotivation &EnemyNPC XXR_M_Professional Goto GoWin>
		result2 <EndChat Say 3 PCAlly %2% FreezeNPC %2%>
		% Msg1 <We shouldn't be talking now; we're in the middle of combat!>
		% Msg2 <Thank you! I couldn't have defeated %name3% without your help.>
		% Msg3 <No, that's why \SPR %7% broke up with me. I appreciate your help, \PC . Maybe someday I'll be able to return the favor.>
		% Msg%id%01 <You might think that \PERSONA &EnemyNPC is a simple mercenary, but you'd be wrong. Actually \SPR &EnemyNPC uses conflict as a tool for personal growth; \SPR &EnemyNPC seeks perfection in all things.>
		% Msg%id%02 <You learned from \ChatNPC that \PERSONA &EnemyNPC seeks perfection through combat.>
		% Prompt1 <No problem. I was hoping you could tell me about %name7%.>
		% Prompt2 <Is that why you broke up with \OPR %7% ?>
		Msg1 <今は話をしてる場合じゃない%JV_ZO！ 戦闘中%JG_DAYO！>
		Msg2 <ありがとう！ %JS2がいなかったら %name3% には勝てなかった%JG_YO。>
		Msg3 <というより、\SPR %7%が%JF2と別れた原因%JG_DANE。\PC、改めて助けに感謝する%JG_YO。いつかこの恩返しができるようになりたい%JG_NE。>
		Msg%id%01 <\PERSONA &EnemyNPC はただ普通に傭兵稼業をしているだけと思っているかもしれない%JG_GA、それは違う%JG_YO。\SPR &EnemyNPCは、自分自身を高めるためのツールとして戦いを利用している%JV_N%JV_M_DA。\SPR &EnemyNPCはあらゆる面で完璧を求めている%JG_SK。>
		Msg%id%02 <\ChatNPC から、\PERSONA &EnemyNPC が戦いを通じて完璧な人間を目指していることを聞かされた。>
		Prompt1 <問題ない%JV_F_WA。%name7% について教えてくれると嬉しいんだ%JG_GA。>
		Prompt2 <%JS2が %name7% と別れたのはそれが原因？>


		Persona 3
		% E3 will speak with the PC at the beginning of combat. If the PC has learned the secret, it's
		% possible through a series of skill rolls to cause E3 to flee without firing a shot.
		special <UNLISTED>
		% V1 = One time only counter
		greeting <if= v1 0 else GoThemeInfo V= 1 1 EndChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 AddChat 3>
		*GoThemeInfo <*THEME_EXPO&Enemy NA>
		result1 <Goto GoThemeInfo>
		result2 <Goto GoThemeInfo>
		result3 <EndChat Say 2 AddChat 4 AddChat 5 AddChat 6>
		result4 <EndChat Say 3 AddChat 7 AddChat 8>
		result5 <Goto result4>
		result6 <Goto GoThemeInfo>
		result7 <ifConversation SkillTar StoryDL else GoR7Fail EndCHat Say 4 Print 5 StoryNote 6 Retreat 2 FreezeNPC %3% PCEnemy %3%  L= 1 1   P= %id%04 1 ForceChat %2%>
		GoR7Fail <EndCHat Say 7>
		result8 <Goto GoThemeInfo>
		% Msg1 <\PC , I should have expected to see you here. I suppose you plan on defending %name2%?>
		% Msg2 <What do you mean by that!? I... I'm just protecting %name7%'s interests.>
		% Msg3 <What do you know about love!? What do you know about anything!? I'm doing this because it's what I have to do...>
		% Msg4 <You... you're right. I'll leave here today, but know this- I won't forgive you, and %name7% will be mine!>
		% Msg5 <%name3% leaves the area.>
		% Msg6 <You talked %name3% into leaving %name2% alone.>
		% Msg7 <You're wrong! I'll prove that you're wrong! Neither you nor %name2% can stop our love!>
		% Prompt1 <That's right. That's just the kind of pilot I am.>
		% Prompt2 <I'm more interested in defeating you.>
		% Prompt3 <Does %name7% know about your broken heart?>
		% CPrompt3 <if# p%id%03 0 Accept>
		% Prompt4 <Pathetic. You think loving %name7% gives you a license to kill?>
		% CPrompt4 <ifIntimidation SkillTar StoryDL Accept>
		% Prompt5 <%name7% doesn't even know about this, does \SPR %7% ?>
		% CPrompt5 <ifInsight SkillTar StoryDL Accept>
		% Prompt6 <Well then, I'm going to protect %name2%. Let's fight.>
		% Prompt7 <Killing %name2% won't make \OPR %7% love you.>
		% Prompt8 <I can see it's useless to even try talking with you.>
		Msg1 <\PC、こんなところに現れる%JV_N%JV_M_DA%JV_NA%JV_SIL。%name2% を守りに来たってところ%JV_Q%JV_SIL？>
		Msg2 <それはどういう意味%JG_DA！？ %JF2は……%JF2はただ %name7% が大事にしているものを守ってるだけ%JG_DAYO。>
		Msg3 <%JS_AGGに愛の何が分かる%JG_NDA！？ %JS_AGGなんかに何が分かる%JG_NDA！？ %JF2にはこうするしか方法がない%JG_SK%JV_SIL_R。>
		Msg4 <それは……それは、そうかもしれない%JV_F_WA。%JF2は今日にもここを離れ%JV_YOU……でも覚えておく%JV_N%JV_M_DA%JV_NA、%JF2は%JS_AGGを許さない……そして %name7% は%JF2のものになる%JG_SK！>
		Msg5 <%name3% はこのエリアを去った。>
		Msg6 <%name2% に関わらないよう %name3% を説得した。>
		Msg7 <それは違う！ 正しいのは%JF2だって証明してやる%JV_ZO！ %JS_AGGにも %name2% にも、%JF2%JF_TACHIの愛の邪魔はさせないから%JV_NA！>
		Prompt1 <その通り%JG_DA。そういう性分のパイロットで%JV_NA%JV_SIL。>
		Prompt2 <%JS_AGGを倒すこと自体のほうが目的%JG_KANA。>
		Prompt3 <%name7% は%JS2が傷ついていることを知ってるの%JV_Q？>
		CPrompt3 <if# p%id%03 0 Accept>
		Prompt4 <哀れ%JG_DANE。%name7% を愛してることが殺しの免罪符になるとでも？>
		CPrompt4 <ifIntimidation SkillTar StoryDL Accept>
		Prompt5 <このこと、%name7% は何にも知らないんじゃないの%JV_Q？>
		CPrompt5 <ifInsight SkillTar StoryDL Accept>
		Prompt6 <それなら %name2% のことを守らせてもらう%JV_F_WA。始め%JV_YOUか。>
		Prompt7 <%name2% を殺しても %name7% には愛してもらえない%JV_ZO%JV_F_YO。>
		Prompt8 <話をするだけ無駄だってよく分かった%JG_YO。>


		MetaScene 5 2
		% This is where the PC will be able to try defending E2 from E3. Succeed, and
		% E3 will tell the PC some things about the enemy. Fail, and, well... you fail.
		MapWidth 50
		MapHeight 50

		% L1 = Encounter Over Counter
		% L2 = Initialization Counter

		Start <if= L2 0 L= 2 1   L= 1 0   Alert 1 Monologue %2% 2 ForceChat %3% CancelSubPlot %plotid2% CancelSubPlot %plotid3%  SetDebriefing %id%11>
		nu1 <if= T1 0   Return   if= V1 0 V= 1 1   Goto GoLose>
		nu2 <if= T2 0   if= V1 0 V= 1 1   ifG T3 0 else GoLose  P= %id%04 1 History 4 ForceChat %2%>
		GoLose <Alert 3 StoryNote 3 AddRenown -1  Trigger0 .%id%_%plotid%_GoLoss LoseSubPlot %plotid% ifNPCOK %3% PCEnemy %3%>
		end <SetEncounterInactive %5%>

		% Msg1 <You find %name3% about to attack %name2%.>
		% Msg2 <Help! I'm being attacked!>
		% Msg3 <You failed to protect %name2% from %name3%.>
		% Msg4 <You defeated %name3%.>
		Msg1 <%name3% が今まさに %name2% に攻撃を加えようとしている。>
		Msg2 <助けて！ 襲われてる%JG_NDA！>
		Msg3 <%name2% を %name3% から守ることができなかった。>
		Msg4 <%name3% を撃破した。>

		sub
			team 1
			SetEnemy 2
			SetAlly 3
			ParaX 5
			ParaY 5

			team 2
			SetEnemy 1 3
			% Team 2 is the enemy side. If the PC earned the Decimation advantage, it will consist
			% only of E3; otherwise it's E3 and a bunch of mecha. Ouch.
			Deploy <if= PlotStatus %plotid% %id% if= p%id%02 0   SetSelfFaction &EnemyFac   WMecha 2 StoryDL 100>
			ParaX 25
			ParaY 25

			team 3
			SetEnemy 2
			SetAlly 1
			ParaX 45
			ParaY 45
		end

	end
	inv
		stc CORE-ACTIVATABLE
		name <%name2% and %name3%>
		name_I18N <%name2% と %name3%>

		Secret
		% Msg <%name3% hates %name2% because \SPR %3% was secretly in love with %name7%.>
		Msg <%name3% は %name7% に片思いをしていて、それで %name2% を憎んでいるらしい%JG_YO。>
	end

